最近,不知道大家有没有刷到过这些小游戏,他们出没在你刷短视频的间隙,或是视频的开幕广告,也有的出现在朋友圈。
比如益智类的勇士爬塔,通过比拼数值,一层层爬向塔顶,从一个数值只有5的穷屌丝,逆袭成为战斗力99999的重甲骑士,砍下恶龙的脑袋,抱得美人归。
跑酷类的“姐就是女王”,脚踩高跟鞋的黑衣女子扭动腰肢,通过不断吃高跷,诡异地在各种地形上蠕动。
再比如,进化类的武器小游戏,从原始人的石斧头到AK-47,再到六管火神机枪,你只需要不断地正确选择进化方向真正能赚钱的游戏无广告合成真正能赚钱的游戏无广告合成,就能一路所向披靡。
有不少人玩这些小游戏上头了,玩嗨了,闷头玩了一节近代史课。
有人会说,这种一看就无脑、没剧情、没艺术的三无游戏,怎么可能吸引人玩呢?
确实,游戏发烧友肯定是看不上这类游戏的,但是这类游戏却能掀起一次又一次的话题风暴。
比如曾经的三消类小游戏“合成大西瓜”,年初就爆火过一阵。
再到后来的召唤神龙,朋友圈总能看见好友通关的截图。
考试周的大学生,也对这类小游戏盛赞有加。
那为啥这些小游戏能以如此简单的形式吸引玩家呢?
那就得从游戏厂商的奇淫技巧说起了。
向人性的弱点进发
小游戏作为一闪而过的广告产物,如何保证让人不经意间一定会对它产生好奇或想玩的欲望呢?
换句话说,什么是好游戏?
一般人可能认为,要么制作精良,要么剧情动人,起码得配得上“第九艺术”的称谓。
但对这类游戏的市场来说,游戏一定要够简单、够无脑、够上头。
如果你从来没玩过这类游戏,那你本来就不是他们的目标用户。
什么样的人才是小游戏的目标用户?
从小游戏投放的渠道抖音来看,这类人群一爱刷短视频,二没怎么接触过游戏。
他们可能是上班时间能摸鱼玩小游戏的打工者,可能是时间充裕的学生,甚至可能是退休的老人。
对于这些用户,游戏厂商有好几招对付他们。
游戏厂商的第一招,就是尽可能地降低游戏门槛,让玩家在几秒钟内就能弄明白游戏规则。
以经典小游戏《救救花裤衩》举例,但凡有基础图形理解能力的用户,都能看出这是一个拔棍杀怪救花裤衩的游戏。
厂商的第二招,是故意犯错,让你觉得“我上我也行”。
你看着眼前视频里的人愚不可及,活活给花裤衩玩死了,气得你直攥拳头,那它的目的就达到了。
有的黑心厂商还会加料,在旁边写上“据说只有3%的人才能过关”,简直就是一次赤裸裸的智商羞辱。
毕竟,不管是现实世界还是虚拟世界,人人都想当前3%,没人甘当剩下的97%。
更别说你看见一个连线都画不明白,简单几何都不懂的“蠢材”在祸害火柴人,恨不得自己立刻上手。
把你骗进去玩后,商家就祭出了另一种武器,即时快感反馈。
从玩家角度来看,我们玩游戏,获得快乐的途径就是游戏中的各种形式的奖励反馈,比如积分,击杀和击倒,人物生命。
你在前面一路杀杀杀,左上角的积分蹭蹭涨,快乐就这么诞生了。
但常规的游戏逻辑是,要经过一系列的艰难险阻,先杀杂兵,才能最终挑战Boss过关,中间会给玩家留下间隙。
但广告小游戏就不存在这种间隙,它让人马上就爽,给人快速奖励反馈。
你在一条路上狂奔,每一秒都会有操作和互动,并马上获得积分的奖励,并通过障碍物等机制让你进行下一次互动。
神庙逃亡、天天酷跑、地铁跑酷,走的都是这个路子。
这种无时无刻的爽,会给人一种直观的错觉:“万事一下就成功,不需要任何过程。”
那这些小游戏既没有内购,又能免费下载,钱怎么赚呢?
在小游戏的过程中死亡,或者没体力了,通常会提示看30秒广告原地复活,也就是所谓的用时间换钱。
他们的用户,平时刷短视频刷惯了,对时间的观念已经扭曲异化,多数人觉得无所谓,自己的时间不值钱,几十秒很快就看完了。
但用时间换钱是铁定亏本的买卖。
看似简单的小游戏本身,任何一个细节都不是偶然出现。有一款游戏,在小游戏的人性系统上不断加码。
它就是消消乐,小游戏人性系统的集大成之作。
小游戏之王消消乐
之所以把消消乐称为小游戏的集大成之作,首先是因为它太赚钱了。一款开心消消乐,一年的收入就超14亿人民币。
在中国的游戏市场,制作精良、游戏性极佳的游戏往往不赚钱,赚钱的,往往是懂人性的游戏。
宫崎英高的《艾尔登法环》,开发五年,销量1200万以上,赚了45亿人民币。
但“是兄弟就来砍我”的传奇IP,2004年的画质,各种私服随便架,赚了足足上百亿人民币。
关卡复杂的《纪念碑谷》发售 2 周年之时,累计收入在 1440 万美元。
就像前文提到的,消消乐的目标人群跟小游戏是一样的,60后玩家是最痴迷《开心消消乐》的群体。
月充值1000,只能算小打小闹。
真正热爱消消乐的60岁阿姨,60大寿蛋糕必须做成消消乐同款。
在知乎上,84岁的老爷爷在消消乐氪金六百块,每天吃完饭就抱着平板消消乐。
也有老母亲用自己女儿的支付宝免密支付,充值10000元以上,享受了一把单机破解版的消消乐。
1964年生人,今年58岁的大爷,每天至少玩6小时消消乐,并豪掷两万元用于过关。
试想下,为什么把游戏视作洪水猛兽的部分老年人也沉浸其中?
因为消消乐做到了认知上的去游戏化。
在正常人的认知里,很难把消消乐当作一个游戏作品,它更像是一个消遣,用来填满碎片化的时间。
所以常常会出现这样一种情况,即使玩上了根本停不下来,人们也不会因为玩游戏浪费了时间而产生负罪感。
一方面,模糊了游戏的定义;另一方面,尽量降低玩游戏在道德伦理上的负罪感。这是消消乐成功的重要因素。
所以我们经常看到沉迷《和平精英》等游戏的新闻,却鲜少听见有人沉迷消消乐和其他小游戏的新闻报道。
回想起我们玩消消乐时,一连过了十多关,突然卡关了,你会感叹自己时运不济,然后多次尝试。
有人觉得,消消乐的关卡不都是随机的吗?
其实,这种卡关是一种伪随机。
消消乐的游戏底层逻辑是,当玩家手握连胜时,系统会刻意提高关卡难度,让玩家失去连胜,若玩家想要保持连胜,就要花钱过关。
很多人玩消除游戏的时候,就是差一步过不了关。对于这种情况,人们本能地会涌现出强烈的不甘,就像拼拼图差了最后一块,玩斗地主两王只带三个2。
这种不甘的人性底色,会驱动你不惜一切代价完成这项事物。这时候,消消乐一般会弹出窗口提示你购买道具“+5步”。
在本能驱使下,一部分人就为之付费了。
而如果买了5步还没过,又弹出购买“+5步”的窗口,这个时候,玩家的不甘感会更强烈。花钱之后依旧没过,会加重人的赌博心理:“反正都花钱了,不过太可惜了,再买一次一定能过。”
在这种类似赌狗的心理中,玩家会再次购买“+5步”的道具,而三消游戏50%以上的付费,都来源于关卡即将失败的加5步。
整个消消乐和小游戏的模式,完全是建立在收割人们感官的基础上的,你的不甘、快乐、受鼓舞和低负罪都被摆在手术台上供人精准分割。
这种模式不仅存在于小游戏和消消乐中,也可以应用到任何一个领域中。
回想我们这个时代最火热的消费品,贩卖的都是人性的各个维度。
脑白金贩卖青年想孝顺老年人,却不知买什么的懵懂孝心,给疯狂的保健品市场大量注水。
背背佳贩卖家长对孩子形体的焦虑,让孩子成长中的脊椎变形。
8848贩卖成功人士的幻想,用两套系统藏匿人性的卑劣。
包括时下最火热的露营活动,也是对人们旅游欲望的榨取。
在这背后作祟的,是一种叫作多巴胺经济的理论,即一切信息为人性的快感服务。
只要抓住了用户人性的某一点,就能黏住用户,进而获利。
厕所隔间的马桶上,消消乐和广告小游戏启动时,人性中最为亢奋的一部分也随之被榨取,在层层陷阱的包裹下,人们不断滑动并获得一种快速的高潮体验。
而惨遭压榨的人性,亢奋之后,留下的,往往是不可缝合的深渊。
作者
X博士
广阔天地,大有作为
上面这些上头小游戏你玩过哪些?
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