单机宅的乌托邦?

是一个带有游戏玩家社区概念的游戏媒体,以分享与游戏相关的有趣内容为核心。同时包括游戏新闻资讯,游戏数据资料库,游戏交流平台三大板块。微信公众号于2015年2月运营,网站于2015年5月上线。峰值日均UV为15万。在网站与公众号上线不久,人气飙升,在不到10个月的时间内,视频播放量与VG新闻阅读量都接近了同行中的最高点,也顺利的完成了2轮融资。

成为单机游戏圈焦点的同时,也引发了许多人的疑问:为什么它能在短短几个月之内,聚集同行几年甚至十几年才有的人气?它到底在做些什么,这些业务又有什么作用?它的业务与商业模式在看似顺风顺水的背后是否隐藏着一些问题?它的,同样也是电视游戏媒体的未来之路该怎么走?它未来该如何继续借资本市场的力量更进一步?本期的夸克FA将带着这一系列的问题,深度剖析电视游戏媒体行业的新星——,它正站在电视游戏行业这一对于中国来说尚属新兴行业的前沿阵地。

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电视游戏和的前世今生

自1977年美国雅达利公司开创了电视游戏的先河,到现在已经经历了40年的时光。这40年正是世界范围内电子信息技术极速发展的时代。然而,无论硬件载体如何变迁,单机游戏、电视游戏依旧保持着旺盛的生命力。2013年,大作《GTA5》首周销售额超过8亿美元,《使命召唤》系列第8、第9作首周销量均超过6亿美元。

然而,在全球范围内占据半壁江山的电视游戏到了中国这个古老而神奇的东方国度,往往被视为洪水猛兽。2000年国务院批准了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”。这条意见并不能使国内电视游戏市场消亡,反而因为市场巨大,迫使电视游戏行业在缺乏监管的情况下转入地下经营官方正版赚钱游戏软件推荐,几乎市面上所有电视游戏产品均为水货走私品。市场大到什么程度呢?据某电玩网站分析调查各地销售后得出了一个令人瞠目结舌的结论:以索尼PSP(21世纪前十年最火的掌上设备)为例,截止2014年PSP停止出货,全球销量约7600万台,其在中国市场上水货销量就超过1500万台。

同时,在信息传递还不如今天发达的情况下,了解如何选购游戏、如何更好的玩游戏成为了游戏爱好者们的迫切需求。为了满足他们对第一手资讯的渴求和对游戏的钻研,许多游戏媒体如雨后春笋般地成长起来。传统纸媒的《掌机王SP》《游戏机实用技术》,电视游戏类的网站CNGBA、电玩巴士、A9VG、游戏城寨等等。

由于需求量巨大,市场的“解禁”呼声在这十几年间从未停止过。终于,2013年国务院批准《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》让电视游戏重见曙光。索尼、微软等游戏巨头也纷纷找准机会,以上海自贸区为切入点,将电视游戏重新堂堂正正地带回了中国市场。

经过了2014年一年的酝酿,2015年3月,国行PS4/正式上市,也再一次拉开了中国市场电视游戏的大幕。

自此,在“屠龙宝刀,点击就送”的中国游戏市场,吹入了一股新风,也让众多的投资人将目光从手游网游,转移到了电视游戏身上。

正是在2015年2月官方正版赚钱游戏软件推荐,微信公众号上线,5月,网站正式上线。抢占了“游戏机入华”这一波浪潮的“风口浪尖”。

来自游戏机实用技术的团队

许多爱好者们看到的是,2015年,一个名为的电视游戏媒体高调地进入了他们的视野。然而,的出现,并非凭空而起。说到这个话题,就不得不介绍它的团队:

相信读者朋友已经看出,的核心团队几乎就是《游戏机实用技术》的原班人马,同样也有几乎一半的团队出自。实际上,的粉丝群、关注者、甚至内容形式和产出都延续了《游戏机实用技术》和时期的积累,早在这块招牌打出来之前,就已经有了市场基础。再加之一位土豪爱好者无偿捐助的500万元人民币启动资金,可以说的顺利起步,是天时地利人和共同作用的结果。

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他们的业务模式到底如何?

了解了的行业背景与团队背景之后,实际上已经解答了许多疑惑。同时,通过团队的背景来解构的业务模式,也就顺理成章了。

追根溯源,抛开产品(网站、公众号、直播间)的形态来看,的核心业务模式,实际上就是将《游戏机实用技术》杂志与论坛的模式进行融合。

作为传统纸媒的《游戏机实用技术》,已经贯穿了一个电视游戏用户行为流的自始至终。

而作为网络论坛的,正好与《游戏机实用技术》在分工上互补,具有玩家沟通交流平台的功能。

到这里,浏览过的读者们应该已经发现了,的模式与内容,实际上就是团队原有的基础在新的平台上再融合。从产品的角度来说,这样的融合无疑能够更加充分地发挥团队曾经的行业经验。但是,互联网媒体的运作思路绝不仅仅是“互联网+杂志”,在《游戏机实用技术》的时代,受制于杂志更新的时间,各类新闻、资讯往往允许有一定的滞后性。然而,现在似乎仍未摆脱这种滞后性的思维,一周前的“新闻”报道,在媒体行业中较低的更新频率,甚至对比国外同行网站,的日更新量与更新频率都不足国外同行的一半。这对于一个移动互联时代以媒体自称的网站,显然是不及格的。

除此之外,依旧面临着现阶段互联网媒体行业的普遍困难——变现难。导致变现难的原因,究其根本还是还是定位模糊。究竟是定位为一个玩家社群?还是专业媒体?这点恐怕团队内部都仍未有清晰的思路。定位为玩家社群,意味着为玩家服务,放弃了许多传统媒体的变现手段,依靠玩家现金流是否能养活团队?又是否能找到更大的市场?若是定位为专业媒体,意味着除了要对读者玩家负责,更要对上游厂商负责,变现手段固然简单粗暴,但团队的素质和思维是否能跟上如今电视游戏互联网化的脚步?当然,创业的过程同样也是不断寻找问题解答问题的过程。对现在的来说,能否正确找到自己的定位,决定了它未来能走多远。

到底单机媒体该怎么去赚钱?

广义上讲,能够传播信息的媒介都叫媒体,媒体之间所不同的只是载体、规模大小、能够覆盖的人群数量与属性等。很大部分的玩家和从业者对于媒体有较高的要求,对商业性质的推广和广告十分抵触,但对任何商业媒体而言都有一个很现实的问题:媒体需要赚钱才能活下去,才能持续为用户优质的内容。特别是游戏媒体,他们不是办慈善,所以需要对接广告是必须的。但是问题就来了,在国内,单机游戏公司、厂商基本为0,绝大部分的游戏公司和厂商都是外国的,而国外的游戏媒体又相对成熟,国内的单机市场才刚刚开放,所以国内的单机媒体能够拉到广告的可能性又大大降低了。

但是由于的团队成员和从业经验,再加之和《游戏机实用技术》之间错中复杂的关系,要拉到广告投放还是比较简单的。光是搜索“索尼”在上面的新闻和资讯就至少有88条,而还不包括搜索”PSV“、“PS4”等关键词。搜索”微软”也是类似的情况。但是要注意的是,索尼和微软在上面的对待是有所不同的,为什么呢?除了各大的游戏展上面,会对大厂商的游戏和主机等情报进行报道外,索尼的小中大型发布会都会邀请进行全程报道和直播,所以可见其关系绝非一般。传说中和索尼中国区的总裁关系非常到位,这也是可以理解的,毕竟媒体要生存嘛。

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总而言之,在正常的商业媒体的经营逻辑下,游戏媒体是需要通过向用户输送有价值的内容来积累用户,需要通过服务各大厂商来获得广告才能持续经营下来的。

近年来很多的游戏媒体,都是在做同质化的东西,福利、攻略、评测、国外资讯都是一些可以复制的板块,最终多数媒体的内容范范、也不专精,导致没有几家有自己特色。

在主机游戏为主的市场策略中,游戏媒体是相当重要的一个环节,因为开发周期和宣传周期非常长,媒体可以通过内容的持续曝光积累让玩家感兴趣,而等到游戏上市的时候,就能够通过一系列的评测、试玩、福利来吸引玩家的购买。然而现在大大小小的游戏媒体都在做这个事情,最终厂家也不会在某个媒体上孤注一掷,所以这个广告是真的太难做了。

作为一个主机媒体,既然决定了坚定的走PGC的模式,就要走出自己的特色、自己的专业,从而真正的实现用户积累。往后就可以借鉴国外著名游戏媒体的一些合作方式了,比如商品定制、游戏预售、合作虚拟道具、独家授权销售等。

主机市场是一个很明显的二八定律分布——全世界20%(一般还不到)的游戏人口,贡献了80%(一般还要多)的收入,这个跟现在网游很相像。这个针对主机的统计网站上,统计口径都是北美(不包括墨西哥以下)、欧洲(不包括东欧)、日本和“Rest of World”。对比起来Rest of World的销量数据真的是微不足道的。

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