寒露
2002 年 10 月 24 日,距离中国加入 WTO 还不满一年,上海市迎来一位特殊客人。
时任索尼公司董事长出井伸之亲自飞到上海,会见当地领导,谋求放开两年前七部委联合制定的《电子游戏禁令》。根据禁令,任何企业和个人不得从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。
此时,索尼家用游戏机 PS2 在全球狂卖 8700 万台,日后,还将以一亿五千万台的销量成为史上最畅销的游戏主机。可在中国大陆,却没有一台正版合法的 PS2。玩家只能躲在游戏店的某个阴暗处,避开工商检查,在荧光屏前度过一段段快乐时光。
添田武人当时还不是索尼互动娱乐中国区总裁,对这段日子的记忆犹深:“玩游戏本来很阳光的事,怎么到这里就变得这样呢?”
景波就是这些玩家中的一个,他后来成为鼓楼知名游戏店“自由人电玩”的老板。鼓楼大街当时有“中国秋叶原”之称,绵延 1.1 公里的街道上有百余家游戏店。无数玩家窝在里面,用海淘回来的主机踢《实况足球》、打《鬼泣》《真·三国无双》,乐此不疲。
很多人在鼓楼开店并不赚钱,全凭一股子热爱。
2004 年,工商部门突击检查鼓楼的盗版游戏,玩家孙浩回忆,朋友库房里的盗版光盘多到能堆上膝盖,人可以在里面游泳。朋友为此被关进去一年,孙浩骂道:“我们也想卖正版,卖张盗版游戏盘赚两块钱,跟卖煎饼果子有什么区别?”
2009 年景波入股跟朋友合伙开店。他曾试过,卖出一台 PS3,只挣 7 块钱,对方还要从店里拿一瓶绿茶。他引进一款《最终幻想 13》的游戏光盘,拿货价 570 元,不到一个月跌到 180 元,这样的例子屡见不鲜。他记得,鼓楼宝钞胡同某一家经营几年的店,某天无声无息就消失了。
北京鼓楼东大街,曾经的“中国秋叶原”,来源:图虫创意
随着鼓楼一带的商业规划转向餐饮娱乐,电玩商铺也开始衰落,数量从巅峰时的百余家降至如今的十多家。
为了让主机游戏合规合法,索尼不是没有做过努力。
2003 年,索尼推出中国定制款 PS2,采用丝缎银外壳,外表更像一台时尚家电,并将主机的概念包装成“电脑娱乐系统”,换来上市的机会。但 PS2 国行上市时,仅有两款首发游戏。2004 年全年,PS2 大陆行货仅售出数千台,单机游戏仅发布十款,网络服务再无音讯。最后,索尼悄然停售国行 PS2,并解散了索尼中国 PS 本部。
“谁都知道这个市场很大,但问题是谁敢轻举妄动呢?”曾任索尼中国PS本部高级经理、索尼电脑娱乐(索尼互动娱乐前身)北京代表处首席代表的瞿述铭惋惜道。
鼓楼依旧是水货主机和盗版游戏的天下,但玩盗版游戏并不能让中国玩家得益多少。
2004 年,索尼发售掌机 PSP,手捧出街成一时潮流。
2008 年 3 月,时任索尼电脑娱乐总裁平井一夫游历中关村,和电玩店的店员亲切攀谈,并试玩了市面流通的 PSP。
或许是意识到盗版泛滥情况严重,同年 8 月,索尼在后续的 及 上采用 V3 主板,加入了最新的反盗版措施,也让中国玩家度过了一段“没正版也没盗版玩”的日子。
景波犹记得一个残酷的故事版本:
某天晚上,一个小女孩捧着 PSP 走进店里。她是聋哑人,一番比划才说明白自己玩不了破解游戏。随后她的父母走进店,一家子都是聋哑人。景波查看后发现,她买的是 。景波一阵心酸,“欺负人一家子不懂,真挺孙子的。”
与此同时,中国最早的一批游戏开发者开始登场。进入千禧年,上海已汇集了游戏开发三大外资标杆公司:
育碧、科乐美和东星软件。上海开放程度较高,国外游戏公司争相在这里建立中国桥头堡,寻找外包团队,很快就成为中国游戏开发外包重地,建立起一整套产业链。
余烬科技的制作人顾星演,当年在 2K 中国工作,接触到最前沿的技术与人才,也制作过最顶尖的游戏,其参与开发的《生化奇兵》销量超过 400 万。六年时间里,他完成了从程序、设计到制作人的转变。
“如今中国 40 岁左右这一批开发者,很多都是从这些上海公司走出来的。”上海钛核网络CEO张弢告诉我。
张弢自己就是其中之一。早年,他加入了光环显赫的 Epic Games China,除了研发内部项目,还向中国游戏公司提供虚幻引擎。
2012 年,腾讯收购 Epic Games 48.4% 股份。2014 年,张弢加入腾讯互娱,却并不想去做手游。当时的腾讯正因模仿他人和开发强调收费的游戏而承受巨大压力,张弢相信,如果能从主机游戏取得突破,反而能体现出腾讯游戏的多元化。
他们利用外部经典 IP 合作,开发出体感操作的Xbox One主机版游戏。这款游戏素质优良,在TGC、 上展出时,试玩的人围得水泄不通。
“腾讯互娱同时有数十款自研游戏,能拿到 展台是很不容易的。”张弢至今感到骄傲。
这让他觉得自己有了底气,向领导申请千万元级别预算,希望扩张团队从零开发一款主机游戏。可在立项讨论时,领导问他:这预算足够做一款手游了,如果真要做,为何不直接和海外成熟的团队合作,又或者干脆买下来?
当时,腾讯游戏还面向国内,靠渠道占领市场,主机游戏完全游离在腾讯的体系之外。权衡之下,张弢离职创立了上海钛核网络,专注主机游戏开发。
位于深圳湾后海一带的腾讯新总部大楼,来源:图虫创意
另一位有腾讯研发背景的开发者李强则认为,腾讯没有做主机游戏的基因。
在他看来,坐标深圳的腾讯最强带货王赚钱游戏正版,远离外资人才供应充足的上海,招聘严重依赖校招的优等生。但应届生缺乏眼界,技术和经验主要依靠前辈传授。
“团队成长全是内生的,感受不到王国外的刺激”,而主机游戏本身是一个创意产业,作品要求的完成度极高,开发者必须强迫自己接触更大的项目,接纳外生血液,才可能提高制作水平。
天时、地利、人和无一符合,这是主机游戏最难捱的日子:国外 3A 大作迭出,中国玩家却没有正规的购买渠道。
游戏开发者们也同样前途未卜。
东星软件在 2013 年解散,科乐美上海在 2014 年裁员,2K 中国在 2015 年关闭,反倒释放出一批接受过良好训练的人,成为主机游戏开发的火种。张弢、顾星演和张毅等从业者,即将投入一个缺乏经验却一直心向往之的全新领域。
惊蛰
跨越整整一代人的童年后,禁令解除了。
2014 年上海迎来自贸区新政,允许内外资企业研发、生产、销售内容健康的游戏游艺设备,为 15 年禁令划下句号。微软随即发售 Xbox One 国行,期间还发生“热心网民”向文化局举报的事件。2015 年 3 月,索尼发售国行 PS4。从此,中国玩家正式与世界接轨。
在国行首发的发布会上,添田武人看到,许多已为人父母的老玩家特意带孩子到现场,支持国行 PS4 上市。他感慨地说:支持 PS 的用户要远大于吐槽的人。
2014年12月11日,索尼电脑娱乐召开发布会,宣布PS4即将进驻中国市场。 来源:图虫创意/美联社
但冰封 15 年,主机游戏已错过培育中国玩家的黄金时期,市场结构严重失衡。据中国音数协游戏工委(GPC)统计,2018 年游戏用户规模达 6.26 亿人。在游戏收入构成上,手游、端游和页游的占比分别为 62.5%、28.9%、5.9%,主机游戏只贡献了 0.5% 的份额。
在规章制度更成熟、玩家文化更发达的欧美市场,这个数字在 30%~40%。
世界范围内,主机游戏早就摸索出一套完整的商业模式:
三大主机厂商(索尼、任天堂、微软)从硬件上把控游戏质量,并协助宣发和销售;游戏开发商只要专心研发好游戏,便有机会一跃成为业界顶尖的公司;玩家则能买到这一世代最好的游戏。
盈利逻辑也是简单明了,先以硬件教育市场,再以软件巩固收入。一台定价 399 美元的主机本身并不赚钱,随着产能爬坡、成本下降,硬件才盈利可期,主机厂商更多从后续的游戏分成以及提供网络服务收回投资。
站在经销商的角度,主机解禁只是第一步,如缺乏足够的文化普及与消费引导,主机游戏依然很难出圈。自由人电玩的老板景波向我证实这点:每当有人走进店问“PS4 和 Xbox 哪个好玩”,他就能猜到,对方不会买。
只有当游戏载体变得轻量化,比如 PSP、任天堂 发布,或者现象级游戏如《Pokémon GO》《荒野大镖客》上市时,才会模糊玩家和非玩家群体,吸引一批新用户入圈。
即便如此,景波仍激动地表示:终于能跟人拍胸脯说,国行机器享受两年联保了。
至于中国开发者,长久以来缺乏主机游戏经验:开发机上哪找;渠道发行又该找哪些机构;甚至连游戏上线前,如何通过索尼的自查要求,都会让开发者手足无措。
张弢创办上海钛核网络后,做出了游戏《奇境守卫VR》,却不知道该如何推荐给海外玩家。他只能在 上挨个加海外游戏媒体的编辑。“真正的门槛在于,中国开发者和海外市场割裂太久了”,张弢告诉我。“他们根本不认为中国有团队在做主机游戏,觉得中国游戏就是手游,和玩法、品质不搭界,不在他们的主流视野中。”
当中国开发者手足无措时,索尼其实也在主动寻找他们。2016 年 期间,索尼互动娱乐中国公布了中国之星计划(China Hero ),旨在扶持中国本土开发团队,面向全球市场开发高品质主机游戏。
对此,添田武人解释:“我们在耐心等待中国主机游戏崛起。中国之星计划更像一份养料,投入资金、引进技术,让国内开发者慢慢熟悉主机游戏开发。”
中国的游戏开发者终于赶上好时候了。
2016 年,PS VR 发售前夕,张毅正做 VR 游戏开发,迫切想获得一台索尼的开发机。为了联系索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平( ),他使用吉田名字的各种写法+邮箱后缀组合,尝试发了上百封邮件。就在快要放弃的时候,一天中午,他接到索尼方面的电话:“你想联系我们开发游戏吗?”他的心跳都要停了。
拿到开发机的那天,索尼再三叮嘱:不能拍照外泄啊。
张毅答应了,回到公司,他让美术照着画了一台,发到了朋友圈里。张毅最早在盛大做手游,后离职创办了游戏外包公司,又曾在德国创业。兜兜转转十余年,他创办互联星梦,加入了索尼阵营。
大学念化学专业的郑正刚,虽然不是科班出身,却一心想做游戏,去面试游戏策划屡屡碰壁。面试官告诉他:我们的文案全是 211 文学系出身,张口能背《长恨歌》。后来他入职互联星梦,成为张毅的合伙人,其研发的《人类拯救计划》入选第一期中国之星计划,成为第一款由索尼互动娱乐在海外发行的中国主机游戏。
火箭拳工作室的穆飞也被朋友调侃,“你赶上了,索尼正寻找中国开发者”。
《硬核机甲》的题材在国内相对小众最强带货王赚钱游戏正版,为了摸透机甲的审美和动作逻辑,他研究了大量机甲设定集与动画。穆飞把签名改成“每天只睡4小时的人”。
一些投资人最初不肯投,担心主机游戏没有明确回报,几经周折,他才找到识货的投资人。后来他拿着游戏 demo 给索尼看,对方人员一愣:这个好,你们肯定花了不少精力。
“终于遇上懂行的人看专业的东西。”回想起那个时刻,穆飞感叹道。
离开 2K 中国的顾星演,和三名同事成立了余烬科技,开发一款名为《》的科幻潜入游戏。最早做游戏的两年里,公司没有收入,全靠离开 2K 时众人拿的几十万遣散费支撑。顾星演从未对外界宣传,直到中国之星的项目宣布,才有人恍然大悟:原来你们在开发这个。
TGS 2017,SIEJA总裁盛田厚发布《怪物猎人:世界》限定款主机,该游戏登陆中国计划未果。来源:图虫创意/美联社
几家受访者告诉我:索尼中国之星选项目时,来到公司考察团队,跟制作人对谈,细致入微胜过投资人。中国之星第二期项目征集,索尼团队甚至还花了整个十一假期打通了所有提交的游戏 demo。
2017 年 3 月,中国之星第一期宣布了 10 款游戏,从 400 多款竞选而来,其中包括 5 款 VR 游戏。2019 年 3 月,第二期项目公布,包括 7 款游戏。
张毅永远记得入围的那个下午。平日寡言少语的郑正刚跑过来,几乎要拥抱他,“我们能做主机游戏了!”
芒种
成功入选后,几家工作室开始了难眠的日夜。
《》原本只做了玩法,美术的工程量刚到及格线,如今投资接踵而至,他们有钱雇更多的美术,并重做了 UI 和引导。“有朋友来试玩,第一天说不好玩,太复杂,第二天又说太好玩了”,这是引导不足,玩法埋得太深所致。
主机游戏的开发周期、耗资都远高于手游,似乎“不赚快钱”显得高风亮节。但几位开发者都告诉我,在中国,开发主机游戏,实为一条比手游更能走得长远的路。
顾星演还在 2K 时,曾听《愤怒的小鸟》的创始人谈起一个故事:
最初《愤怒的小鸟》在苹果应用商店只能排到四五名,远算不上火爆。在一次滑雪比赛后,记者问失利的运动员:平时都在干什么?对方回答,我在玩《愤怒的小鸟》。这段采访让这款游戏一下子冲上苹果商店榜首。此后无数开发者跟风而至,表示几周就能做一款具备全部要素的游戏。“可运气呢?”
相比之下,主机游戏一旦总结出成功的“范式”,更凭实力而非运气说话,能支持工作室长久发展。
顾星演对正开发的游戏成功的定义,并非卖出多少万套或得到媒体的高评分,而是在核心玩家中获得跟预期相符的反响。如果优点或缺陷都与预期一致,就表示他们理解了科幻潜入游戏的范式,能应用在下一款游戏上。
《人类拯救计划》是一款聚会游戏。张毅告诉我,这类游戏的终极乐趣不是通关,而是在通关时坑同伴一把,坑人的乐趣远大于过关。因此游戏设计就要留出容错空间,让玩家互相拖后腿的同时还能达成目标。《人类拯救计划》在 VR 视野外,专门做了大屏幕模式,让整个客厅的人众乐乐。
几位开发者不约而同地认为,在主机游戏开发领域,能把大厂拉到同一起跑线,甚至在类型游戏的积累上更多。
不受行业大环境限制成为主机游戏的另一个优势。
2018 年 3 月,新闻出版广电总局发公告称,因机构改革,将影响游戏审批工作进度。当年,多家游戏公司遭遇收入滑坡。腾讯市值年内最大跌幅 44%,网易最大跌幅 35%。
即便没遇上“版号冻结”,不少游戏开发者亦苦大公司久矣。据 GQ 中国报道,手游开发者 90% 的盈利被腾讯、网易、天神娱乐等渠道商所截取。流量昂贵、政策险恶、红海厮杀,让开发手游不再是香饽饽。
主机游戏的生存环境相对友好:上线后可面向全球发行。因此,主机游戏开发者都有一种自觉:要具备全球通用的受欢迎要素,而非单纯卖中国情怀(如武侠、抗日等题材)。
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