相比于国外,为什么国内的游戏开发制作技术这么的落后,是策划的脑洞不够大?还是国内商业化压力太重?或是国内游戏公司人事太过于复杂?亦或是引擎技术太落后?

涂子

作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。

中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。

决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。

中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。

再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。

另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。

PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。

国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。此处我有观点在另一问题下:相比于中国其它类型公司,游戏公司的人事斗争更严重吗?不再匮述。

还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。

不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待 game made in China。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。

回复涂子:这里讨论的不是个别游戏的数据而是行业水平。少量个例会被大量的垃圾产品拉低到看不到。

.回复涂子:暖暖环游世界出口海外数据非常好,现在很火的COK也是中国本土研发的。上推荐过很多中国本土研发的好游戏比如系列。这个公司的另外一个游戏X-现在还在苹果官网的产品展示里面。不要一棍子打死中国的游戏研发。中国研发出海的好游戏并不少,只是出海的游戏很多根本没有进入国内市场。以手游市场为例,国人不能用goole play,而IOS市场又是独立的中国区。这是政策决定的市场,市场发展规则又选择了产品。很多优秀的产品选择了出海而不在国内发行,毕竟国内的发行成本居高不下。也并没有良性竞争的环境。

回复涂子:全是废话,国内只知道赚钱,策划程序们的套路全是怎么从玩家身上赚钱的手段。什么玩法 什么游戏性都是为了赚钱考虑的。也就是相当于站在你面前对你说 拿钱来吧!拿钱我给你刷一把牛逼武器,拿钱我给你一把全服最牛逼的装备。什么?没钱?那你就陪着有钱人玩游戏吧,这样你至少也对我们做出了贡献!网易腾讯 也应该静下心来 抛开敛钱的想法 认认真真的做一款情怀游戏了!你们有实力但是你们不用心!

火把

我从业10年,开发出身,目前是一家创业型小游戏公司的负责人。

最上面那篇回答非常详细,也非常具体的反应了游戏圈内的人才困境。这绝对是很重要的原因之一,我再补充点其它方面的问题。

我们的游戏企业是断层的,小公司无法成长,大公司不用成长,因为没人能长的和你一样大来跟你竞争。

小公司无法成长是为什么呢?

海外的小团队是非常多的,而且70%都可以通过游戏养活自己,可以一直做下去,一直做,就有机会通过自己的积累做出爆款。30%的淘汰率,可以说是把真正不适合或者不够努力的人淘汰了,是很正常的指标。国内的小团队的存活率说1%可能都多了,淘汰了99%的人,成功者凤毛麟角,很难有人一直坚持在这个行业不停的做。我们不要认为国内的竞争激烈,所以做出来的游戏应该非常牛逼。国内手机竞争更激烈,一部安卓智能机只赚20块钱的都有,可你看哪款手机牛逼了。一群博士生在一起竞争学术奖项,有可能搞出个高精尖,而一群小学生去竞争这个,只能是瞎胡闹。咱们目前的手游就在瞎胡闹的阶段,原因是没有积累,这个前面的兄弟说过了。

可是国外的开发很多也是从瞎胡闹开始的,一开始也无法养活自己,为什么他们就能从失败中成长,变成现在70%可以自力更生呢。政府给的政策扶持很关键,真正有能力从事这个行业的人,可以从政府那里获得各式各样的研发补贴,从而让你能一直坚持这条路走下去。政府的钱从哪里来呢,人家社会很富裕,纳税人的钱都用到了正道上了,扶持微小科技企业是很多国家的重大国策。咱们国家富不富裕不知道,反正正儿八经做事的团队不会想到去政府那拿补贴,因为他那个补贴就不是给正儿八经做事的公司拿的。那没有政府的扶持,咱们收入也不低啊,手游的员工动则上万的工资,怎么就穷到不能坚持做这个呢。

这里有个概念容易被混淆,员工工资高,并不是公司的资金储备雄厚。工资是根据市场情况来的,市场热度很高,大量资本涌入,工资就会虚高,而最受不住员工工资虚高的,就是没有大资本的小公司。所以第一个穷死的就是这样的小公司。人家欧美国家一个认认真真做游戏的5人团队,员工工资一般,但是工资可以领好几年不用愁,这是在举国之闲钱扶持这5位有理想有能力的年轻人,他们当然可以成长,当然可以有朝一日做出让自己自力更生的作品来回报社会对他们的投资。当这些年轻人在追逐成功的过程中汇聚到一起,一家足以做出世界级大作的游戏公司可能就诞生了。

反观咱们自己,年轻公司拿的都是投资人的热钱,投资人是商人,目标粗浅,最短的时间,丢进去1W,出来100W,这就是他的理想。培养和积累对他来说完全不能接受,所以就花钱挖。大家彼此东挖西撬,市场乱了,工资乱了,这么浮躁的环境,哪有人可以安心的成长。更可怕的是,这种资本游戏是个死循环,一直到资本退场,浮尸遍野为止。

有才有德的团队得不到资金扶持,只能依赖投资人,从而走上与理想背道而驰的趋利之路超级赚钱的游戏软件小学生也能玩,大作也就渐行渐远了。当小公司的目标都变成短期利益回报,成长就变成了不可能的事情。所以,企业就断档了,没有小企业可以通过正常的渠道逐渐强大。

但是总会有意外,总会有偶然,总会有那么几家幸运的公司,拿着热钱烧出了不错的作品,名扬天下。于是更多的热钱涌来,它迅速壮大超级赚钱的游戏软件小学生也能玩,几乎一夜之间,变成了全国知名的大型游戏公司。目前的大部分知名手游公司,都是凭借一款产品成功后吸纳的热钱一夜长大的。但是不管他们怎么长大的,总归是长大了。既然有了一批长大的公司,不愁钱,又有技术人员,那做出轰动世界的产品应该是指日可待啊。而且咱们由于公司基数大,热钱资本雄厚,一夜长大的游戏公司数量还不少。这么多的大公司,大作理应层出不穷。那为什么咱们大公司做的游戏,总是感觉不解渴呢。

其实非常好理解,流血流汗拼搏的都是年轻人,混的好的到了中年就是凭借自己积累的资源来创造价值了。公司也一样,一旦大到一定规模,就不是看谁做的东西好,而是看谁更会利用资源了。这是很自然的事情,所以公司大了以后,天然的就缺乏创新动力。不要骂他们不思进取,你我到了这个阶段也是一样的,人之常情。那话又说回来了,暴雪也很大,为什么他的游戏总是让人感觉很过瘾。

其实暴雪也没有在一直做创新星际争霸2和星际争霸1比,能说创新吗,完全不行。觉得他好玩,除了游戏本身,也有市场形象在玩家心中的投影效果。缺乏创新动力,是大公司的通病,自然规律决定的,苹果也逃不开。公司这么大,又没有足够的创新,想要发展,那当然要想办法赚钱。所以,你玩个连连看都觉得被坑就不奇怪了。但是话说回来,为什么你这么贱,玩个连连看都要充钱呢。

那除此之外,还有没有能够让我们大家心安理得的痛骂大公司不出好作品的理由呢,毕竟这样的理由大家更为喜闻乐见。我认为,肯定是有这种理由的。欧美的足球豪门俱乐部,都会有自己的青训足球学校,专门从孩子中选拔苗子进行综合性的培养,整个巴萨都是这么出来的。这么做,就是为了让自己可持续发展。一直这么搞下去,搞出几个世界级的球星就是时间问题而已。拿自己赚的钱来培养自己的可持续发展能力,这就是大公司该做的。再看看咱们的游戏大家是怎么在玩。我没看见谁赚的盆满钵满以后去办个游戏学院,专门扶持有志向又有能力从事这个行业的年轻人。身边的游戏学院都是专门骗想从事这个行业的年轻人的。我也没看见谁在对有潜力的团队进行投资,他们投资的都是已经做出好产品的团队,或者是已经掌握新一代有竞争力技术的团队。

说白了,他们都去干当年给他们自己投资的人做的事去了,去当热钱了,都他妈成了投资人。于是我们的小公司还是只能靠热钱来存活,靠偶然的成功来长大,企业的断档依然存在,死循环无路可解。游戏行业到了今天,需要的是建立一个可持续发展的框架。政府在看一群小学生瞎胡闹,可以说我不在其中不懂门道;从这个阶段走过的大佬们,却也只是在重复点兵点将的游戏,就实在是让人很绝望了。

不过话说回来,我也就是一个穷屌丝,有朝一日,我飞黄腾达了,没准也只想把玩一下资本,哪里还顾得上什么“可持续发展”。所以,我也就谁也不骂了。

好心情

国内的技术与设计一点都不输国外!这个是肯定的。

1.在制作水平,已经可以说是接近国外水平,甚至很多地方超越国外水平。

国外的大部分美术都是国内牛人外包的,这个你们可以验证。

2.商业模式,在国内商业模式远远要比国外先进。

中国人在这个时代只信奉一种精神,就是赚钱。如果一直用赚钱来衡量游戏的好坏,那么中国人肯定是第一的。

3.环境不同则思维与行为爱好不同

其实没有说游戏谁好谁差,是看你的评定标准。

国人KPI压力是非常大,都是生活在水深火热之中。不赚钱的产品就是垃圾,国人无法设计自己心中所想的内容,不敢创新。

国外特别是欧美,他们又信仰,信仰自由,生活轻松,他们希望可以创造一些新的玩意,而不是以养家糊口为目的而设计游戏。所以大家的角度不一样。

但是在将来,利益的趋势下,我相信,大家的目的将会是一致。就是万恶的资本。

回复好心情:另外从软件技术和CG技术角度讲这些游戏美术部分的工作都是没有什么技术含量的。 所以可以说是体力活。

就算是美术外包,也基本包过来的都是体力活而已。真正创新和技术部分还是老外自己搞得。国内外包到的绝大部分都是各种场景,角色和道具模型。 动作外包的委托大部分都是一些不怎么样的制作。 部分顶尖的外包公司才能拿到整个场景和 游戏关卡 和 少量的游戏程序开发,而且记得都是外资背景的公司,而且人家会请老外过来指导怎么做这些体力活。

国内只有渠道和坑钱的技术与设计才比国外强。从游戏内容和开发来讲行业平均水准无论是游戏设计,程序开发,CG技术都落后很多。 美术方面只有静态的美术算是国际水准的,比如原画,3d模型,灯光渲染之类的。 但是角色动作,特效这方面依然是弱项。音乐的话接触不多,不过估计平均水平也不怎么样。国内游戏公司和运营公司看重的都是所谓的游戏系统,什么背包,道具,时装,洗练,镶嵌之类的你们能讲出一大堆,还有什么pvp 排行榜,抽奖啊什么的扔到那个游戏都可以的东西。这些都是可以给公司带来收入的环节,哪怕跟所做的游戏内容有冲突都要硬加上去。但是剧情,游戏性,游戏体验,视觉效果,游戏平台性能的开发和使用这些方面压根就不会考虑。

其他精彩回答

慕容冰:国内技术不落后啊,只是大家都不去研究这些技术用在什么地方让游戏更好玩罢了。

国内评测一个游戏好不好基本只看留存率和月流水,其他的都不关注。因为游戏发行的渠道被各渠道商掌握,你要活下去,就必须想法子满足这些人要求,他们只关心你游戏能不能赚钱。

而且再好的游戏,在他们眼中,都不如一个二流小说的IP值钱。

天天天天9:前言:看题要就事论事,不要带着喷子的心态回答问题。

作为从业人员来讲,国内开发制作技术真的落后吗?清末时期师夷长技以制夷,那就是落后,RPG的魔兽和传奇时代逼得全行业不得不学习国外的设计理念,那是落后,可现在我们哪里落后了呢?你见过现在国内游戏行业需要全部学习国外的设计吗?这不没有不是,我们也在反向输出游戏到国外呀,即使在你们认为那是很烂的游戏。

现在国内的设计状态更多的是基于玩家的需求,玩家需要什么样的东西,我们就做给他们什么样的东西。很多东西看起来很low,并不是设计者就只会做这种东西,比如之前的页游,真正的游戏玩家怎么看页游都是充满屎味的垃圾,但这种游戏却满足了办公群体的需要,试问你的画面设计的惊天般的华丽有什么用?对于这类玩家群体而言,他们只想要嗖嗖嗖以及爽歪歪的感觉。

不过国内现在有一个很严重的问题,商业化驱动过于严重,导致玩家潜在基数远远大于玩家需求,就是想着吸量,吸金,却甚少在玩家需求上做精。去年一年都在强调IP,到今年又开始强调二次元,因为这两个都代表着用户群,游戏本身就是商业化的,这没问题,但不要太过,我们得学会尊重玩家。

行业内是有很多小白,但是从业久了,大神也是见过很多的,很多时候我们看到的东西只是源于我们所处于的阶段

_(:3」∠)_ :盗版、功利、人文素养。

最简单的一个现实例子,曾经的领导上任对我等手下第一句话就是,不需要你们想什么,做好我安排给你们的工作就行了。

还有,一个制作组(公司)对“游戏”这个事物的理解,决定了游戏的品质和性质。

小天:1教育体系不完善:填鸭式的教育水平教出来的从业人员,能有什么创造力,而游戏恰恰需要创造力。

2产业结构:不谈。大家都懂

3受众群体:任何创作都是创作者和受众两方面的事情,我朝群众觉得3分的游戏就可以了,别国玩家鉴赏能力较高,7分才能达标,自然对从业人员提出了更高的要求。

T回复小天:教育应该是缺少专业性的教育,但是说实话,游戏行业更新换代这么快,根本没法在学校普及,学校真正应该教的是一些基本的东西,比如美术鉴赏,音乐鉴赏,以及工具的使用,游戏积累,教太多没有任何用。

骑貂蝉的赤兔:你们太唯心了,影响中国游戏市场的不是你们说的盗版、商品、作品之类的东西,这都是行业外的人乱喷的东西,就像替罪羊一样,根上是因为新型互联网企业的狭隘,大部分公司是不养核心员工的,这是普遍现象。

一个公司没有大量专业方面经验老道的员工,只靠每年大量外招的四处流窜的各种所谓“高层”和“资深”人事来弄项目,本身就是很畸形的成长,优胜劣汰干不过裙带关系,才是游戏业一直乱七八糟的根本,一帮拉关系扯山头的混蛋占据重要位置,长期使用手下那帮没理想没进取心一门心思扑在公司内斗夺权的人,招募进来一堆混日子的老油条,能做出什么好东西,不论大小公司这种情况都很明显,这才是业界毒瘤。

说了这么多,还得赖现在的发行和渠道的畸形垄断,他们占据了游戏收益的6-9成(你们这帮傻比玩家的钱都被他们赚走了,别老骂研发了),研发获利越来越低,还得还钱给投资,导致研发的人已经没心思对产品花更多的心思,反而把心思用在融资、上市、卖公司这些歪门邪道上边,产品赚了钱第一时间干掉所有技术合伙人和项目组老员工来保证公司收益成本,这种恶性循环下,你让有技术有想法的人拼出个未来太渺茫了,很多路都被掐死了,为什么现在中国越来越多的人把注意力投入到独立游戏开发上,就是这种烂环境导致的。

喷了是爽了,但是也得说点正面的,这些在游戏行当干了7、8年10几年的人,他们逐渐代替那些年轻劳动力,成为了这个行业的中坚力量,而成本越来越低、门槛越来越低的研发环境也带给这些人另一条出路,并不是所有独立游戏都是爆款了才赚钱,凭本事辛苦耕耘积少成多拥有自己事业的独立游戏开发者也不是少数,他们用一款款独具匠心的产品让行业内的人看到了脱离大公司生存的路。

必胜-黄超:观念,方向。

跟脑洞也有点点问题,有脑洞可以天马行空。但前提是可以把控得住。完全没脑洞,想都不敢想。

国产游戏,图利,跟风成功做品,做法。员工都被同样的反复做法洗脑。然后一较一圈实质上进入了死循环。

我看到很多从业时间很长的有经验的人。说起来都是一套套的。他们对游戏内部系统,各种环节研究得很透。但有一个问题。他们做出的游戏,如果你不仔细辨别,放松去回味印象。都是一样的。其实是同一款游戏。

观念,方向上要大胆。特别是表现力上。国产游戏一般都是NPC站桩,玩家打怪。换一家公司也就是微调一下。

比如,角色的动作。很多游戏制作出很多动作,打招呼,什么各种。但玩家几乎不会去用。如果能将这些动作完美的融入玩家在游戏中的行为,与环境,关卡的互动中。那就又有提升了。这也算是一小观念。

:从端游时代到现在看到无数的土老板企图分一杯羹,结果灰头土脸的惨败而归,心里感觉挺开心,因为就是要让这些无知的人知道不是什么玩意儿都能做游戏的。

森林打喷嚏:资本市场大量的涌入,造成了行业浮躁。短平快使行业失去了该有的稳重,行业浮躁,产品自然。

吉斯·霍华德:1、创新源于积累,国内游戏研发才发展了几年?而且我们有10年游戏禁令,主机游戏的部分几乎是空白

2、产品是用来满足用户需求,因为人多,平均水平低,所以玩家的平均游戏年龄偏低

如今喜欢高端大作的玩家 又有哪个不是从超级玛丽开始接触游戏的?

现在的大作给当时的你,你玩的了么?

梁跃:浮躁,没有(恐怕也不想)积累,急功近利(从公司到人各个环节都是一样)

怎么能做出国际水准的游戏,要是手机能长手,估计厂商恨不得直接让手机去去伸手掏玩家的钱!

大法师:与在国外股票市场搞价值投资和在国内的区别,资本市场的驱动与玩家群的相辅相成造成。

前者的通俗解释为,中国市场好赚钱

后者的通俗解释为,玩家会去讲一个游戏好,但真的会在这个游戏里花的钱比那些斯金纳箱产品多吗?甚至都不肯在一些精品上多出一份投资,断了双向后路。

GOD:小明兜里有200块,决定做点生意,于是他算了一笔帐

A:20块钱可以做一份宫保鸡丁,可以卖30块。

B:200块钱可以做一份西湖醋鱼,可以卖300块。

C:2000块钱可以做一份人参气锅鸡,可以卖3000块。

出于性价比与风险的考虑,小明果断的选择了A,结果小明惊喜的发现,一份宫保鸡丁居然卖了3000块。

小红一看,乖乖,20块钱的成本,直接就卖了3000块?尼玛这可是一本万利的买卖啊!于是小红也开始做宫保鸡丁……

小亮、小猪、小王八也都学着做起了宫保鸡丁。

3年后,满大街的宫保鸡丁,小刚决定做个人参气锅鸡,于是他找到小明借钱。

小明回答:哥们当年20块钱就做了个赚3000的项目,你跟哥借2000算几个意思?

小刚痛苦的将头扭到一边

绝绝:中国做游戏的盈利模式基本就是,快速研发,快速上线,快速营收,快速变现,资本家们只是把游戏本身当成了一个可以快速投资回报的手段,而不是一个需要长期维护的行业。研发周期短,自然就拿不出好的效果。

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