所谓游戏渠道,简单来说就是收流量租金的。相对于游戏研发公司和发行公司而言,用更偏激的观点可以说渠道坐地收钱,是游戏产业链中最赚钱的一环。大渠道锦衣玉食有目共睹,然而其他差异化不大的中小渠道,由于它们只会步巨头后路,在过去的一年里日子并不太好过。这种趋势在未来大概率还将持续很久,同质化较高的中小渠道的生存空间只会被进一步压缩。

此外,随着移动互联网越来越成熟,超级app正在吞噬用户的时间和注意力,微信就是最有代表性的例子。微信之外还有陌陌、UC浏览器、猎豹清理大师等等,这些应用类app也已经开始涉足广告变现和游戏分发,甚至单独成立游戏发行部门,可以这么说,它们从某种程度上侵蚀了传统应用商店的市场份额。

已经过去的2015年是手游渠道大浪淘沙的一年,经历了野蛮增长阶段和行业大清洗的阶段,相对于渠道的品牌而言,玩家更在意的是服务,具备鲜明特点的渠道会更加受到玩家的青睐。

中小渠道的生存之路在何方?一直甚为低调,以UGC(用户原创内容)为运营模式的的橙光游戏也许能给我们指明一条新的道路。

橙光游戏的前世今生

橙光游戏的诞生最早可以追溯至2005年,创始人柳晓宇多年游戏论坛运营经验使他发现,文字冒险游戏由于制作简单,因此产生的游戏的品类和数量更多,反而吸引了更多的玩家驻足。以日本游戏制作软件RPG Maker为核心,搭建原创游戏分享社区66RPG.COM,同样采用的是UGC模式,橙光游戏就这样诞生了。但RPG游戏由于本身制作难度过高,制作周期长的特性,游戏作品的成品率并不高。

通过网站流量类比,虽然橙光远远不及4399,但其用户优质度不可忽视

反倒是门槛较低的文字冒险游戏板块人气火爆。然而本身功能的多样性和操作的复杂性导致其用于文字冒险游戏往往会产生“杀鸡用牛刀”的效果。于是在2012年5月,橙光文字游戏制作工具正式对外推出,66RPG.COM更名为橙光游戏自带提现的手游,转型原创文字冒险游戏平台。因为简单易学,橙光推出的工具成为很多初学者青睐的首选自学游戏制作工具。

自带提现的手游_自带手游提现的软件_自带手游提现是真的吗

2014年5月,橙光游戏获得创新工厂50万美元的天使轮融资;2015年7月,橙光游戏获得巨人网络领投的300万美元的A轮融资。

不及格的“传统渠道”

橙光游戏平台是典型的UGC运营模式,通过用户生产内容来获得可持续性的良性盈利循环。显而易见,用户是唯一的核心。根据橙光游戏最新公布的内部数据显示,目前橙光游戏网站注册ID已超过2500万自带提现的手游,作者人数方面已超过100万人,发布游戏作品54万部,已经建立过的橙光游戏工程数量已经近400万个。

在大多数游戏开发者致力于RPG动作卡牌的现在,文字冒险游戏还是片无人注意的蓝海。或者有人注意到了,种种原因没有坚持下去……总之,截至目前,橙光游戏可以算是国内最大和业内唯一商业化的文字冒险游戏平台。

那么拥有2500万用户的橙光是如何实现盈利的呢?据了解,橙光的作者收入来源于三个部分:鲜花收入分成、玩家使用积分购买游戏(手机版&标清版)所带来收入的分成、App Store发布游戏后,游戏内置广告带来的收入分成。柳晓宇也在一次采访中透露橙光主要的收入来源不是游戏,而是社区网站。

横向比较而言,橙光游戏的用户生成内容模式,更类似于起点文学等小说内容平台。橙光游戏的作者,就如同起点文学的小说写手。网站会与优秀的作者签约,而只有签约作者才能将鲜花和积分等提现。目前橙光游戏平台上有五百多签约作者,下表是橙光游戏2014年最后一个季度作者分成信息。

粗略统计在2014年最后一季度,作者分成花去了20余万。一年过去这个数字会再提升。如果按照渠道通用的三七比例来计算,平台在一个季度拿到的收入约为一百万。这个数字对于大多数手游厂商而言确实有些不够看,因此从传统意义上的渠道定义而言,橙光游戏平台还不够格称为渠道。

崭新的盈利方式

相对于漫画与网络小说,基于文字冒险游戏的特殊属性,橙光游戏位于漫影游联动的下游;而其UGC式的孵化功能,则又使其具备原创IP内容属性,从而成为影视化和出版行业的上游。

和曾经的阅文集团一样,在积聚了海量游戏内容之后,橙光游戏开始寻找多渠道变现的方法。比如大热的IP战略。据橙光游戏的工作人员透露,版权收入已经成为公司总收入的重要组成部分。旗下的《逆袭之星途闪耀》、《好色千金》电视剧版权已售出,《穿越之姻缘劫》、《仙泣》等则被改编为小说。柳晓宇曾表示:未来整个IP体系的营收比例将会达到橙光游戏的20~30%,这个过程将会在未来数年内实现。

也许橙光游戏单纯作为渠道而言还无法在国内排上号,但UGC运营模式使其具备了完整的生命力,以此延伸的IP战略也保证了平台的可持续性。有志于此的开发者们可以借鉴,毕竟群众的力量是无穷的,也是伟大的。

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