【现金红包打款能力】

现金奖励可以调用微信支付商户的B2C打款能力下发给用户,用户直接提现。

为什么微信红包小游戏这么少?最低0.3元一个用户

微信生态内的社交裂变能力是有目共睹的。但为什么现在的微信红包小游戏这么少,而其它平台爆发凶猛呢?

罗斯基与行业内多家小游戏发行交流后得出几个结论:

1、用户人群定位。此前包括现在,微信生态内是存在一些红包小游戏,但很少有公司能把裂变做起来,DAU不高。大多数的产品由于游戏题材类型的原因造成了女性用户偏多,这部分用户广告价值低;

2、广告填充是大问题。微信红包类小游戏的激励视频观看次数是3次,一定时间后就没广告填充了。而在其他平台手Q 等同样游戏能到7-8次 ;

3、微信广告官方天然分成50%,网赚之前的都是买量 ,如果真提现给钱的话难回本;

但豪腾的这款《山海经异变》不太一样。游戏在题材上针对男性用户,微信小游戏生态内这个类型的用户目前来说是价值最高的群体。游戏内广告基本都是重度游戏,只要有人愿意买单,这个事情是有利可图的。然后是游戏内的宗门系统,用徒子徒孙把裂变做起来了。网赚类型APP之前洗的量已经足够大,用户对于这种玩法接受程度已经很高,能真拿到钱目标用户分分享和回流不会太差。据业内人士透露,该游戏的分享率留存很高,可以达到15%以上,而一般用神图分享的留存也就是在8-10%。目前游戏的日活已超40万,并且ARPU很高 。

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另外根据微信对小游戏的红包规范的要求,个人主体目前没法下发现金红包,但是可以做道具类红包(参照欢乐斗地主)。因为给用户下发现金红包需要企业类的商户号。企业付款到零钱,根据微信支付的限制,最低是0.3元。所以红包如果要给用户发钱最低也是0.3元。也就是说这类微信红包小游戏买量的最低成本是三毛,游戏ARPU必须要高才可以,而一般的游戏很难撑不住。在罗斯基看来,小游戏的红包网赚机制虽好,但对产品品质以及DAU压力很大,可以说挑战大于机会。并且由于会影响生态流量,现在各平台也都对此类产品做出了限制,需经过审核或报备,对游戏推广也做出了限制。如果能拿到推荐位扶持或是广告填充变现补贴量会更有优势。

《山海经异变》的游戏玩法与红包机制融合分析

不过《山海经异变》作为目前微信红包小游戏的代表产品,在游戏玩法与红包机制融合上有分析点。

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从玩法上看,《山海经异变》是一款放置合成类小游戏,玩家通过点击屏幕,消耗灵石获得新的异兽,并滑动屏幕将相同异兽进行两两合成即可。每次提升最高异兽等级可获得元宝奖励,元宝以1:10000的比例兑换红包。

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裂变设计方面,《山海经异变》提供了宗门和采补两个玩法。其中采补类似于“偷菜”提现无门槛的赚钱游戏微信,拜访好友采补可获得灵石及异兽蛋。宗门则是裂变的主要玩法,玩家通过邀请好友加入宗门,可以快速提升宗门等级以及获得宗门贡献。消耗宗门贡献可进行宗门异变,获得随机红包奖励。宗门等级越高,异变次数越多,获得的红包奖励越多。

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变现方面,游戏以激励视频和交叉推广为主。其中激励视频主要用户加速收益,获得翻倍收益,获得额外异兽,以及孵化异兽蛋等场景。交叉推广除了有更多欢乐/更多福利的专用入口外,在所有领取奖励的场景,屏幕底部都是交叉推广的,且的样式与游戏底部的样式有些相似,在不了解情况的时候容易误点击。

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《山海经异变》在进入游戏后,几乎无门槛可提现0.3元提现无门槛的赚钱游戏微信,与市面上大量虚假宣传的产品形成对比,让玩家对游戏有信心。同时,《山海经异变》采用了神话传说的题材,目标用户瞄准了数量大,eCPM高,广告填充足的男性用户。

另外还有些小游戏是以微信红包为核心逐步加入有奖转盘、邀新返奖、实物兑换等多个版本的更新迭代。大家也可以留意。

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