嗨!大家好,我是小蚂蚁。

今天的这篇文章的前提是你要具备能够做出一个游戏的能力,如果你还没有,那你应该做的是先学习如何能够做出一个游戏来,做出游戏了,下一步需要面对的才是游戏不赚钱的问题。

为什么我做的游戏不赚钱呢?为什么我投入的比别人的多,别人的游戏赚钱但是我的不赚钱呢?为什么同样的游戏别人的能赚到钱,而我的却赚不到钱呢?……

这一系列的问题我认为都可以归结为一个原因,就是缺乏商业能力,更通俗点儿讲就是你不会做生意呀!做生意是一件很难的事,而且这件事学校里不会教,有的人可能比较幸运有什么游戏是可以赚钱的,家里是做生意的,多多少少都会了解到一些做生意的事,而绝大部分人对于做生意这件事几乎一无所知。

不会并不丢人,不会不去学习还假装自己会才是丢人的。做生意这件事怎么学呢?我是做游戏的,一直都在围绕着游戏做各种各样的事,就以游戏为例,说一下如何以一个小游戏作为支点,撬动一个自己的小型商业闭环,做点儿自己的小生意。

做生意的人都有一个明确的目标,就是通过做生意赚钱。不光是对做生意的个人来讲是这样,对于做生意的公司来讲,赚钱也是第一要务,这个从公司的定义中可以看出:

公司是指全部资本由股东出资构成,以盈利为目的而依法设立的一种企业组织形式。

我们做游戏是为了赚钱的,这是一个明确的目标。对于不少人来讲,做游戏可能只是个爱好,或者是理想,并没有把盈利作为首要目的,不论你是出于什么原因做游戏,我仍然建议你把盈利作为一个明确的目标,因为这是职业和业余的区别,你能通过游戏盈利并体面的赚到钱有什么游戏是可以赚钱的,那你就是一个职业的游戏开发者,否则你就只是一个业余爱好者。另外如果你能做一件喜欢的事,并且还能赚到钱,那结果只能是让你更喜欢做这件事。最后,玩家会用钱或者时间来投票选出自己喜欢的游戏,你做的游戏到底能不能得到玩家喜欢呢?游戏是否能盈利是一个很好的参考。

明确了目标之后,我们再来看一下做游戏赚钱到底跟哪些因素有关。这里借用老黄的《运营之光》中的一个运营第一公式:

一家公司的商业价值 = (其拥有的用户数量 * 平均单个用户价值)- 流量营销成本 – 交付成本

我认为这个公式除了适用于衡量公司的商业价值,也适合衡量一个游戏的商业价值,所以我对它做了些修改:

一个游戏的商业价值 = (其拥有的用户数量 * 平均单个用户价值)- 流量营销成本

注意观察,下面的公式中没有“交付成本”,为什么呢?因为游戏的交付成本是 0,一个游戏一旦做完上线了,不论是一个人玩,还是一万个人玩,成本都是 0 ,所以也就不存在交付成本了。

套用一下这个公式,你就能计算出自己游戏的商业价值了。如果你的游戏不赚钱,只能是这样的几个原因:(1)游戏的用户数量太少 (2)单个用户价值太低 (3)流量营销成本太高。而对于大部分的游戏来讲,基本上都是第一个或者第二个原因,因为大部分游戏是没有流量营销成本的,也就是没有做过推广。

有了这样的一个游戏商业价值公式,我们就能够做一些事情来改善游戏不赚钱的情况了。(1)提升用户数量,利用“搜索优化+矩阵”的方法获取自然流量,或者买量推广获得更多付费流量。(2)提升单个用户价值,调整优化游戏内的广告点,丰富游戏的内容提升玩家的游戏时长和留存等。(3)降低流量营销成本,将搜索优化做的更好以提升自然流量的获取效率,或者以更低的价格买到更多的付费流量等等。

以上的每一点都可以找到很多地方可以去做,去改善,每一个点的改进,最终结果都是游戏商业价值的提升。这就是我认为的做游戏的生意。

想要做游戏赚到钱,你要做的是一个游戏生意,而不是单单的一个游戏。做出一个游戏只是生意的起步,之后你要做的是以这个游戏为支点,搭建起自己的一套从流量到变现的商业闭环,然后以此为基础,不断的优化各个关键步骤,最终让一个游戏产生更高的商业价值。

完善的商业流程和闭环的价值要远远高过单一的点,而整个流程又是基于这个单一的点。“给我一个支点,我可以撬动整个地球”这是阿基米德的名言,我们无法撼动地球,但是完全可以撬动一个小的商业闭环,做点儿自己的小生意,体面赚到钱,而这个支点就是做出一个游戏的能力。

市面上的游戏开发培训教的都是做游戏的技能,我希望带给你更多的东西,除了做出一个游戏的能力之外,我希望你还能够学到如何做游戏生意,通过自己制作的游戏赚到一块钱,十块钱,一百,一千甚至更多。已经有不少同学做到了,这些同学的共同点就是在做出一个游戏之后并没有停止,而是以游戏作为支点撬动了更多。所以,你也不应该把做出一个游戏作为学习的终点,它是起点,后续你会继续以它为支点,撬动更多。

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