这是一款用RMB来玩的游戏,游戏内的商业道具都可以用RMB来交易游戏赚钱正规平台休闲益智,游戏商从中间赚取差价。
这原本是从点卡消费游戏的内交易模式中提取的,其中梦幻西游做的是最成功的,但是作为当时的第一款免费网游,这个游戏是失败的,因为这个游戏的免费赚钱理念不成熟,免费游戏的规则不完全,而免费游戏也完全不能用这个规则来赚钱,导致玩家流失。
调侃:“你想买头驴子吗?充钱吧,因为单纯的游戏经济你买不起驴子,RMB玩家哄抬的物价,白嫖玩家你能Hold住?”
之后免费网络游戏暴起,以休闲网游为主的泡泡堂等游戏彻底推开了免费网络有市场的大门,之后热血传奇的免费服务器开放,算是彻底引爆了免费游戏市场。
随后几年,以游戏增值业务收费为主体,贩卖游戏功能性道具为副体的收费模式,开始在中国游戏市场开始走向正规。
其实这个阶段的免费模式还是比较正规的,定价合理,商家玩家都能接受,但是也仅仅是维持在了网络手游市场爆发前夕——2011年。
而在这之前没有手游的事,因为在这时前,是塞班单机游戏和苹果游戏的天下,一个是基本都是单机没有网络手游概念的塞班平台,一个是买不起的苹果。
直到2011年,安卓硬件合格,游戏开发商的火力自然就集中在了手机游戏平台,中国在当时最著名的手机游戏应该是《捕鱼达人》和《世界OL》。
至此,以等大厂为代表的众多游戏厂商疯狂涌入移动市场,产品爆发,资本爆发。(时间2012~2013,手游爆发年)。
这段时间,手机网络游戏收费模式代表分为以中国开发商为主的游戏内容免费道具收费游戏,以及外国手游大厂的单机售卖模式(因为我国游戏环境混乱,以及国内政策对游戏行业的漠视,以及安卓谷歌市场被国内否决,在随后的一年内,这些大型单机手游的开发商彻底放弃中国市场,而国内的破解游戏的行为,流传出来的破解版本,甚至流传到国外,导致开发商倒闭的事例不在小数。)。
随后手机网络游戏彻底爆发,并分为SLG策略,卡牌,和ARPG。
在2013年前,国内的手游市场以及开发环境,依旧是以手游创业者为主(收费良心啊),直到2013年,端游大厂开始缓过神来(MMP有钱能赚!!!)开始纷纷进军手游市场,划分地盘,强占渠道。至此,手游有2012的产品类型爆发年正式进入投资爆发年。
直到2014年,中国手游市场逐渐成熟。同时,随着喜闻乐见的天美的到来,割韭菜时代开始来临。
自此,手游收费模式完成了单机销售到内容免费功能性道具收费再到内容免费数据道具收费的全面进化。
PS:这里不是黑腾讯,因为腾讯游戏说真的,真的是只有天美这么一个毒瘤,所以笔者真的只是黑天美,因为天美是用RMB贩卖游戏内BUG数据道具的运营。
虽然不是第一个,第一个应该是银汉的时空猎人,但是因为当时天天系列以及全民系列的手机游戏的巨大影响力,和因此而获得的巨额业绩,导致后来的游戏商或多或少都有受到这么个影响。自此,手机网络游戏消费开始不可控。捞钱时代正式降临。
从这后,手机免费网络游戏的消费模式正式变更为游戏内容免费,BUG数据类道具售卖为主,并且以此为契机飞腾黄达的天美,开始反手影响端游,虽然腾讯端游在当时盈利能力不行,却因为用户基数广的原因也能盈利,同时因为用户基数广却没有天美手游赚钱的原因,腾讯游戏的端游组遭到了彻底洗牌,而被天美影响的端游基本都因为赚钱而透析了游戏寿命。
但是巨额业绩却带来了榜样作用,自此,手游市场的赚钱套路被正式搬上了PC端游。还记得网页游戏的套路吗?那其实也是从手游搬的。
最憋屈的莫过于琳琅天上,旗下的QQ飞车,枪神纪,逆战,每一个都有潜力成为中国游戏界的标杆,潜力不可小视,随着天美的:代理+坑钱+遏制自己开发的端游=在短时间内赚取大量利益的行为,被彻底埋没。
唯一活的比较好的只有QQ飞车了,因为QQ飞车出来的早,得以让琳琅天上制定的新的免费网络游戏得以实行,我称之为琳琅天上模式:游戏内容免费+中端和部分高端数据道具免费+大部分高端以及顶尖高端道具抽奖。
这个模式很好的照顾了所有的消费阶级,并且,之后出来的逆战以及枪神纪实际上都是这个体系,可惜,还没有火起来就被扼杀在摇篮里。
天美-琳琅天上的改组变动这个事件带来的影响是深远的,其影响不仅仅是对腾讯游戏自身。而腾讯游戏也自此错过声名鹊起的机会,反而因为天美背了两代人的骂名,导致这个良心平台到现在都没有明显起色(相对于腾讯庞大的用户基数来说)。
反观国外,以暴雪游戏为代表的游戏内容收费,非数据类道具抽奖获得+线上现实货币交易的方式大行其道,自此收费网游开启了新的收费模式,著名的CS:GO等游戏都是这种收费模式,也就是著名的抽箱:一种美化的赌博。
至此,目前所有的网络游戏消费模式全部出世:
端游:
1.点卡/月卡收费
2.游戏内容免费+功能性道具收费
3.游戏内容免费+BUG数据道具售卖
4.游戏内容免费+中端和部分高端数据道具免费+大部分高端以及顶尖高端道具抽奖
5.游戏内容收费+非数据类道具抽奖获得+线上现实货币交易
手游:
1.纯单机售卖的网络游戏
2.游戏内容免费+功能性道具收费
3.游戏内容免费+BUG数据道具售卖
4.游戏内容免费+重要数据道具抽奖(扶她狗,没肝三等等)
5.点卡收费(稀有,截止至2017/10/26就是只有我叫MT是这么收费的)
至此端游内容结束,开始谈谈现有的手游市场消费。
二、目前中国国内手游的消费模式
现在国内主流手游的消费模式其实基本都是游戏内容免费+BUG数据道具售卖和游戏内容免费+重要数据道具抽奖,是一种病态的消费游戏赚钱正规平台休闲益智,这种消费模式的主要消费群体不是像以前的那样面临全年龄段,而是集中在青少年身上。
怎么看待抽奖出现自手游上,我觉得这是一种畸形的消费,但是为什么那么多人会接受?
因为之前的BUG数据道具售卖的模式更加让人难以从心理上接受,而抽奖看运气,有空子钻,可能会有便宜占,就这样的侥幸心理和幸运儿的满足感让玩家用户一步步的掏出了比之前消费更多的钱,在这种心理诱导下,即使实际上,前者的消费程度远远比后者小的多,但是更多的人会愿意选择后者。
(这就是为什么农药花个2000顶死【因为2000花下去基本就没有直接消费点了】还骂坑人,没肝3花个2W还有人咬着牙齿继续抽抽抽的原因)
这种消费模式我个人是认为违法的,但是因为由此产生巨额价值,所以就睁一只眼闭一只眼吧。(不能再说了,会被查水表的。)
所以在这种消费环境下,手游的消费变得越来越随意。好在玩家们也终于被坑回神了,也知道在贴吧裱消费了,这也在很大程度上遏制住了现在手游开发商的手,割韭菜也会认真斟酌下。
就拿这次崩3的万圣节活动来说,如果没有免费的五星武器垫底,你会怎么看待228的万圣节魔女皮肤?或者说怎么看待?这都是消费心理暗示。
好在这种氛围,随着国内的新一代游戏市场的崛起(、集游社等)而被逐渐稀释,随着第三代玩家的素质提高和消费理念的变化,随着独立游戏开发者的开发环境的不断缓和和进步,中国的手游市场将会在这之后慢慢重新加回在最初被抛弃的模式:纯粹的单机游戏售卖和游戏内容免费+功能性道具收费。也算是返璞归真吧。
至于点卡收费,观望观望。
愿中国手游消费市场一路太平。
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