尽管在年初的时候,《王者荣耀》的劲风就已经开始席卷全国了,但它的热度在最近几天才达到顶峰。7 月 3 日与 7 月 4 日,《人民日报》连发两篇评论文章批评腾讯旗下游戏《王者荣耀》“陷害人生”,并称加强“社交游戏”监管刻不容缓。

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文章指出,《王者荣耀》这款游戏在面向社会时“不断在释放负能量”,对孩子存在两方面的不良影响:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。

在 4 日的文章中,评论则将重点放到了“监管”上,表示这是一道从未有过的社交游戏监管难题,亟待几方联手破解。

面对官方的负面评价,随之而来的就是股价的应声下跌。腾讯控股股价在 7 月 4 日大幅下跌,收盘下跌4.13%,报收于 269.2 港币,一天之间市值蒸发了1118 亿港元。

如果你是一个平时远离游戏的人,你也许会惊讶于这个结果:为什么一款游戏能让一家互联网巨头受到如此之大的冲击?但事实上,这款游戏绝不仅仅给腾讯这家公司带来了冲击,也成为了整个社会的话题中心。

“吸金王”腾讯

事实上,在我们很多人的印象中,腾讯还是一家以社交为主业的互联网公司。你不能说这是一个错误的答案,但如果我们回归到最实际的收入与盈利层面,腾讯已经在事实层面成为了全世界最大的游戏公司。

如果你不信,那就来看看数据吧。

根据腾讯今年三月发布的 2016 年全年财报显示,2016 年全年,腾讯总收入为人民币 1519.38 亿元(219.03 亿美元),比去年同期增长 48%。其中全年网络游戏收入为 708.44 亿元,占总收入的 47%;由腾讯运营的《英雄联盟》游戏在全球所有 PC 客户端游戏中收入排名第一;在 iOS 系统中腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。

随后,市场咨询公司 在 3 月 24 日公布报告称,按游戏营收计,腾讯再次在 25 家最大的上市游戏公司中排名第 1 位。2016 年,腾讯与游戏有关的营收增长 17%,上升至 102 亿美元,力压索尼和动视暴雪成为全球当之无愧的第一,占据了全球游戏市场 13% 的份额。

而从《王者荣耀》这块来看,其归属的移动手游业务也在这几年得到了飞速发展,渐渐超过了端游的市场表现。

在今年 5 月 17 日,腾讯公布了 2017年最新一季度的财报手机打游戏赚钱的游戏有哪些平台,财报显示腾讯控股总收入达 495.52 亿元,同比增长 55%;其中,网络游戏收入增长 34% 至人民币 228.11 亿元;而手游所带来的收入则达到了 129 亿元人民币,同比增长 57%,这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的 26%。

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而据第三方数据机构 App Annie 近日发布的 2017 年 5 月全球手游指数榜单显示,在收入排行中,《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争()》成为全世界最赚钱的三款手游。而腾讯公司共有五款游戏进入全球收入前十,分别是《王者荣耀》《皇室战争》《部落冲突》《糖果粉碎传奇》《天龙八部》。除《王者荣耀》和《天龙八部》之外,其他三款游戏都来自去年被腾讯收购的芬兰游戏公司 。可以说,腾讯已经成为全球手游界当之无愧的“吸金王”。

所有的数据都告诉我们,第一,腾讯是一家在收入上以游戏为主业的公司;第二,腾讯已经成为了全球游戏行业收入最高的公司;第三,在移动手游领域,腾讯也是全球收入最高、最有影响力的公司。

也许没有哪款手游比它更成功

即使是腾讯自己,也没有想到《王者荣耀》这款游戏能取得如此之大的成功:累计注册用户超 2 亿,日活跃用户超 8000 余万,月活跃用户达 1.63 亿,较去年 12 月增长了100%。

在收入上,《王者荣耀》今年第一季度就拿下了高达 60 亿元人民币(8.76 亿美元)的营业收入,平均每天有 8000 万-9000 万场对局,一个季度的收入直逼微博 2016 财年全年净营收;其内部人士也曾透露最高日收入就可达到 2 亿,而这些收入的来源大都是玩家购买游戏内英雄的皮肤所得。

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根据第三方数据机构 App Annie 发布的 2017 年 5 月全球手机游戏指数报告,《王者荣耀》毫无悬念登顶苹果 iOS 和安卓 Play 全球收入榜。并且,《王者荣耀》只算在苹果 iOS 平台的收入,就已经超过第二名、日本 MIXI 公司运营的《怪物弹珠》全平台收入。

当我们追问《王者荣耀》为什么会如此成功时,也许科技媒体们给出的几个理由值得我们参考:

首先,《王者荣耀》始于《英雄联盟》,但又更接地气。一方面,《英雄联盟》的经验让《王者荣耀》能够在游戏的竞技性和平衡性上做到足够出色,在简化了大量端游上面的复杂操作之后,它成为手游中不可多得的 MOBA 游戏( Arena,多人在线战术竞技游戏)。

其次,是基于 和微信用户的强关联性。《王者荣耀》的注册能直接关联 或者微信用户,不仅仅极大简化了用户进入游戏的流程,更重要的地方在于,每当有一个用户加入这款游戏,这个用户就能通过 或者微信邀请新的好友直接入坑。

第三点,在手机平台进行的微创新,让这款游戏更符合玩家期待。比如它加入了基于地理位置的匹配玩法,“谁是朝阳区第一李白”,“谁是海淀区第一诸葛亮”,这种新玩法在增加趣味的同时,无疑还带动了游戏中的社交活动。

最后,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者荣耀可以说是腾讯游戏“不花钱就能玩”的典范,这是最重要的一点。前面已经提到,一款手游,玩家可以几乎没有“非酋”和“欧皇”的区别,凭借实力和与队友的配合获得胜利,并且在收费上采取了“皮肤+符文”收费,不得不说是一次大胆而且激进的举动。

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简单地总结一下,就是《王者荣耀》这款游戏本身就是一款在移动设备上非常优秀的 MOBA 游戏。同时,它也与这个时代年轻人围绕智能手机展开生活的习惯紧紧贴合。用时短、节奏快、能和朋友组团玩、上手也简单(符合日常碎片化的生活),再加上游戏里的俊男美女和各式皮肤,自然就能凭借其出色的游戏性吸引大家。

《王者荣耀》为何成为舆论“公敌”?

然而,这样一款如此成功的游戏却在最近屡屡被公众批评,原因竟然是“太好玩了”。13 岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11 岁女孩为买装备盗刷 10 余万元…就拿这些《人民日报》所引用的例子来看,的确让人觉得这是一个急需解决的社会问题了。

同时,在数据上,截至今年 5 月,虽然 14 岁以下的用户占比仅为 3.5%,但加上 15-19 岁的用户,比例就上升到了 25.5%,这就是一个很大的数字了。因此,当有千万级的青少年都被这款游戏所吸引手机打游戏赚钱的游戏有哪些平台,很多成年人都坐不住了。

那么问题来了,即使是腾讯紧急上线了最严防沉迷系统措施之后,声讨的声音仍然不绝于耳,所以我们究竟该如何对待这款现象级手游?再往前进一步,我们又该如何处理电子游戏和社会之间的关系呢?

游戏媒体游戏研究社在前两天的相关文章中提到了 9 年前央视的一款《战网魔》的节目,其中除了日后被推上风口浪尖的杨永信之外,还通过那些沉迷于网络游戏的少年们之口将网络游戏比作了“毒品”——“这个《音速》(也是腾讯出品的一款网络游戏)就是电脑的毒品”。

十几年过去了,“电子海洛因”的观点竟然又卷土重来。我相信开发了《王者荣耀》的腾讯互娱天美 L1 工作室总经理李旻面对目前的舆论压力,他一定想到了当年公众舆论对网络游戏的全面批判,所以他也不得不站出来用一封姿态低到尘埃的自述信表示“爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足”,“希望今后的《王者荣耀》能够往这个方向去努力”。

而事实上,游戏,尤其是现代的电子游戏作为一种娱乐方式,与电影、电视、动漫等娱乐形式并无本质上的区别。而游戏的特别之处就在于它所追求的主流方向就是“越好玩越好”,而玩乐正是人类的天性,这种特质遇到了还未完全建立起自控力的青少年,的确容易在这一群体中造成“沉迷”的现象。

但我们要做的难道就是一竿子把这些网络游戏都打死吗?如果网络游戏真的是罂粟一样的恶果,那我们干脆就彻底把它禁了好了,还费其他力干什么呢?显然,问题不只在于游戏本身,还在于游戏公司、社会、家庭这几方在处理青少年玩游戏这个问题上出现了疏漏。

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如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。

上面这段话就出自《人民日报》7 月 3 日的文章,我认为它已经指出了问题所在。作为游戏公司,腾讯当然有他的责任,它也正在防沉迷等措施上进行补救;但政府也有它的责任,如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些能帮助青少年合理游戏的关键性问题仍然悬而未决;而家长作为青少年们最重要的监管人,则需要给孩子做出正确的引导,如何合理安排学习、成长与游戏之间的关系,我们每个成年人也都是从那个偷偷跑出去玩的时间过来的,只要用心,相信你能做好的。

这几天,屡屡有人指出腾讯应该在这方面负起社会责任感。我想说,腾讯当然要尽力做到它能做的,但在此之外,我们整个社会都应该正视到,未来随着 VR/AR 等新技术的不断出现,年轻人将接触到的娱乐形式将越来越多,难道我们都要用一种防“毒品”的心态来面对吗?

游戏当然不是毒品,只要在合理的范围内,它就是青少年们成长过程中最快乐的回忆。企业、政府、社会、家庭……这些不同的组织必须要联起手来保护我们的未成年人健康快乐成长,《王者荣耀》再一次给我们提了一个醒,光靠嘴上说“爱幼”是不够的,先问问自己真的承担起足够的责任了吗?

(图片来自网络)

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