有人的地方,才有江湖。
游戏在正式上线前便铆足了劲,以全网超4000万预约的成绩傲视群雄,6月26日开启预下载后不仅迅速登顶国区iOS免费榜,同时拿下了全站总榜第一。
6月30日游戏正式上线后,仅10分钟,在线人数便突破100万,尽管官方已做好了多手准备,但还是没能架住玩家的热情,多个服务器触发熔断,承载预登陆玩家的镜湖区域,人声鼎沸。
上线7天后,游戏一路高歌猛进,从国区iOS畅销榜Top3的位置冲上顶点,据七麦数据显示,《逆水寒》手游上线一个月以来,几乎没有跌出过前三之列。
但《逆水寒》手游仍未停下脚步,临近上线一个月时,游戏迎来了第4000万名玩家。据官方说法,《逆水寒》手游用最短的时间、最快的速度,打破了诸多MMO手游的记录,它是:
App Store免费榜、畅销榜前列维持时间最长的MMO,没有之一;
中公测首月评分最高、口碑最好的MMO,没有之一。
这两句话很值得琢磨一番,其一,向来以长线运营能力著称,国内外多数位列前茅的大多为老游戏,新游往往沦为一波流,后继乏力,这一现象的形成原因与《逆水寒》手游的破局方法值得深究;其二,官方在数篇公告中多次提及——登顶全站下载总榜第一,类型下,公测首月评分最高,《逆水寒》拿做文章,自然是有理由的,它试图证明自己在年轻用户群体中的影响力。
“让MMO再次伟大”,或许,我们还是小瞧了网易的决心与拼劲。
4000万玩家,都是怎么来的?
此前在《把地图延伸到亚欧大陆,还有什么是手游装不下的?》一文中分析过手游能交易装备卖钱的排行榜,《逆水寒》手游是个内容庞杂的游戏,玩家可以在游戏内饱览数百万的优质剧情,领略江湖儿女的恩怨情仇、历史人物的逸闻轶事,也可以做个探险家,在广袤的开放地图里留下自己的脚印,在多达四位数的探索内容中收获不同的乐趣,也能在副本、竞技场中磨砺技艺,问鼎中原,还有庄园、社交、智能NPC、大宋名侦探、大宋人生模拟器……
《逆水寒》手游将MMRPG的“大”进一步放大,以承载网易多年的游戏经验、前沿的游戏技术、流行的游戏概念,它塞满了各式各样的内容与玩法,让玩家产生了玩一个游戏等于玩一百个游戏的既视感。
认为,做大游戏、做全内容是《逆水寒》手游创下佳绩的原因之一。
对内,它能拓展游戏内容的边界,吸引更多类型的玩家;对外,它能成为游戏宣传或玩家分享时的绝佳素材,让游戏走出既定受众圈。
拿个人在B站推荐流里看到的《逆水寒》手游视频为例,第一波是游戏评测,第二波是游戏攻略,第三波便开始“诡异”起来了,因为里头什么都有,有分享庄园建设的,有调戏智能NPC的,有搞自定义语音花活的,有整合游戏剧情的,事情开始往奇怪的方向发展。
把视野放宽,将微信、抖音、微博、小红书、等主流社交平台与垂直社区也考虑进来的话,会发现《逆水寒》手游在游戏外的讨论上已形成了合围之势,虽然评测与攻略在数量上占据了绝对优势,但拍照打卡、庄园建设、整活玩梗的热度同样不低——
在微博,一张唯美的游戏内美景图或游戏外的Cos会引发大量群众围观:
B站用户则擅长整活,玩家的脑回路与观众的兴趣点大不一样:
B站@六个2啊怎么这么贵
小红书上的内容集中于捏脸与时装获取,站内讨论以战力成长、副本攻略为主……不同的社区、平台有不同的内容调性,它们为游戏覆盖更多类型的用户、创造持续性的话题提供了绝佳支撑。
俗话说得好,“巧妇难为无米之炊”,游戏外五花八门的传播内容是以游戏为根基的,游戏内容的广度决定了社区形态的多样性,游戏功能的自由度决定了玩家脑洞的上限。
没有参数丰富、质感一流的捏脸系统,便没有那些从至美到至丑、从还原到抽象的分享;
没有一流的技术、将玩家狠狠拿捏的审美,便没有那些宛若仙境的美景图:
微博@厌烦废话
没有业内首创的智能NPC技术,玩家便难以生出“调戏”心理,自然也没有令人啼笑皆非的搞怪故事:
没有官方的“铺路”,便不会有“乐子”的诞生:
无根门,《逆水寒》手游中最有话题的江湖门派,图源见水印
有些时候,官方也是顺势而为:
《逆水寒》手游准确地抓住了UGC时代玩家的表达欲求,与互联网时代造梗、玩梗的娱乐趋势,让游戏成为玩家创造内容的沃土,它一手抓多样性,内容要尽可能地丰富,甭管是什么点子,甭管是什么玩法,但凡能量体裁衣的,均能被缝合进逆水寒的宏大世界里,另一手抓自由度,不对玩家的游玩方向设限,添加更多的自定义选项,打破传统中单一的角色强度追求,让玩家更乐于去尝试不同的内容,而非在一个内卷的玩家生态里疲于奔命。
至此手游能交易装备卖钱的排行榜,《逆水寒》手游建立起了一个良性的内容传播体系,官方铺路,玩家造梗,内容沿着不同平台、不同圈层传递。让玩家发声,是《逆水寒》手游维持热度的关键,不同于过往自上而下的宣发体系,依靠官方铺场式的推广为游戏造势,一旦没能留住玩家,游戏的热度只会随着宣发投入的减少而降低。
稳居畅销榜前三,得从6元钱说起
《逆水寒》手游的“受众范围可能是MMO手游里最广的,玩家群体覆盖了从80后到00后的主流年轻人,可能是不少年轻人的第一款MMO”,在《4000万玩家答谢礼》一文中,官方如是表述。
受众范围的“广”可以从游戏内容的“宽”去解释,玩家群体的年轻化得从游戏对的改动说起。
《逆水寒》手游首先要破除的,是玩家对品类的既有印象,既肝又氪。
传统过分强调角色强度,不仅对角色的战力构成做了极其夸张的细化与深度,还对资源的产出做明显的限制,玩家要么在换汤不换药的游戏内容中勤恳“劳作”,要么在看不清的付费深渊里摇头叹息。
对年轻用户而言,传统与以《原神》为代表的内容向游戏相比,没有优势可言。
很多MMO新游在宣传时也不会以为重点,而是强调游戏的IP或题材,仿佛这个游戏类型本身就带着原罪:P2W,然而潮水终会褪去,玩家会从表象中看出游戏的真相,能留下的用户大多也是对框架知根知底的。
像《逆水寒》手游这样,把做重点宣传的,并不多见。
它想用与年轻用户做正面冲撞。
官方屡次宣扬游戏在的成绩即为例证。
据移动观象台数据显示,35岁以下玩家是的核心用户群,占比高达78%,他们有游戏品质与公平性有着更为严苛的要求。
与这群用户打交道,《逆水寒》手游有野心,也有底气,它宣称自己不卖数值,对休闲玩家高度友好。
核心在于游戏内的殊途同归机制与赛季制。
殊途同归机制是对游戏资源的整合,它相当于一个汇总了游戏全部玩法的集散地,玩家游玩不同内容均可获得丰厚的游戏奖励,哪怕是一个种田休闲玩家,也能获取当前赛季的“准毕业装备”。
赛季制的引入,则打破了MMO强者衡强、强弱悬殊的玩家生态,保证玩家何时进入游戏都能有一定的游戏体验。
与此同时,《逆水寒》手游还打起了价格战,以物美价廉的优势博取玩家好感度。
首先是降低基础定价,时装最低档从68元起步;其次是打骨折促销,首周68元裙子直降6元,次周千元典藏外观直降288,堪称“腰斩式抹零”的硬核降价,大幅玩家降低消费门槛;再次,视顾客为上帝,不仅让玩家决定饰品售价,还在外观降价时贴心地给已购买玩家退差价;最后,祭出名为“免费”的终极武器,玩家在游戏内可获取大量免费时装、坐骑。
《逆水寒》手游向资深玩家提供消费场合,但更讲求由大量低付费玩家累积起来的消费规模,其收入构成更贴近主流的竞技型游戏。
官方直言玩家“充值六块钱是个影响世界的决定”,是一个新时代的到来。
藉由这些“疯狂”的举动,《逆水寒》手游在短时间内在玩家群体与社交平台上创造了一个印象:良心。
不得不说,《逆水寒》手游赌对了,它变革的核心,不是的玩法,而是与时代脱节的玩家生态,在传统还在考虑如何通过运营节奏、付费设计来稳住用户盘的时候,它用价格战来获取大众用户的支持,用高自由度的内容来吸纳不同类型的玩家,既要稳住基本的用户盘,还有向外扩张。
需知,《逆水寒》手游的变革不仅是改变大众对的固有印象,也是在优化传统玩家的游戏体验,它可能是年轻人的第一款MMO手游,也有可能是传统MMO玩家的汇集地。
结语
“如何理解?”在分析《逆水寒》手游曾留下这个疑惑,时隔一个月,《逆水寒》手游用未曾冷却的热度回答:人。有人的地方才有江湖,《逆水寒》手游在游戏内容与商业模式上的设计便是为了能吸引更多的人、留住更多的人,价格战与用户盘是一体两面,二者相乘才能撑起游戏目前的畅销榜地位,才能维持厂商的研发投入。
是玩家驱动的游戏,“人”是玩家愿意继续留在游戏内的理由,也是游戏得以在社交平台持续传播的主体。《逆水寒》手游要创造新时代,便是在新时代里重新理解玩家。
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