实力沙雕,尽力卖梗,这是上半年表现最无厘头的放置游戏《最强蜗牛》。2020年6月23日,这款由青瓷游戏自主研发的沙雕游戏上线首日登顶iOS免费榜榜首,打进苹果畅销榜前五。根据七麦数据显示,《最强蜗牛》上线10天iOS流水超1.04亿,截至目前iOS累计下载量约百万。
据了解,背后研发商青瓷游戏曾出品过《不思议迷宫》、《阿瑞斯病毒》等精品,尤其是《不思议迷宫》,月流水平均超千万,在2017、2018年为大股东吉比特创造不少营收。而《最强蜗牛》正是《不可思议迷宫》原生团队精心打磨,公司下血本力推之作。据传,自上线以来,《最强蜗牛》日投放消耗就达到2000万。据数据显示,上线来该游戏最高的单日投放素材数高达1200组。
本文对这款成功游戏做了系统拆解分析,形成了游戏陀螺的体验报告。
系统解析
系统主架构
一、核心玩法
根据介绍,《最强蜗牛》是一款面向全部年龄段的挂机放置类的收集养成游戏。在游戏中,玩家需要操作一只弱小的蜗牛,通过不断地收集道具资源不断变强,战胜魔神使徒和魔神,成为最强生物。
游戏在经典的轻度休闲游戏《旅行青蛙》基础上再创新,结合了类老虎机的概率化探索收集、RPG养成和战斗体验,通过另一种风格化表现吸引玩家。
1.探索战斗:即探索跑图,游戏中的主线任务,即国家任务。一个国家任务中由多个城市图组成,玩家主要通过蜗牛跑图的玩法进行,界面类似老虎机,跑格随机。因为蜗牛移动速度慢,玩家可以以挂机的方式等待蜗牛跑图,或获得加速道具加快跑图,效果如同老虎机转盘,通过跑格子获取资源,带动地图的解锁,解锁战斗副本。
2.放置养成:只靠“点点点”就可以玩下去,游戏中所有系统单手就可以操作,纯放置收集,即可养成升级。包括主线任务,都只需要挂机跑图,然后点击解锁地图和领奖励,不需要过多复杂的操作。放置元素也让游戏更加适合休闲玩家游玩,对用户的适用性更加广泛。
二、核心养成
1、蜗牛属性:
蜗牛属性相当于RPG的个人功能,汇集升级的重要几个放置养成系统:基因形态、装备、器官、罗盘和地区特技。将重要信息做整合的方法,便于玩家观察和操作。
基因形态:即角色属性加成,在设计上,蜗牛形态分为丧尸、巨龙等五种形态,达到对应的肌肉进化等五种身体模块等级合成类赚钱游戏红包版一级是蝌蚪,即可解锁相应形态。前期玩家需要升级身体模块,解锁蜗牛其他形态。后期则通过基因系统继续进化蜗牛形态。相当于身体模块升级作为养成深坑的埋点,用形态进化来深挖。
装备、器官、罗盘放置:蜗牛装备放置和器官移植是提升战力的重要部分,蜗牛属性系统作为装备和器官放置的容所,通过放置来提升战力。首先装备合成可在装备系统里合成,合成并不会提升战力,只有在蜗牛属性里完成穿戴才可以提升战力,这和多数的养成游戏是一个玩法,合成元素也很好的正向消耗玩家不需要的低阶装备。
罗盘对于蜗牛属性的加成受贵重品数值情况影响极大。罗盘通过镶嵌五种贵重品来提升属性战力,并有任务副本加成。系统设计背后的目的还是在于暗示玩家重视贵重品的升级。
2、贵重品:
贵重品系统是游戏一大亮点之一,将诸多的文化物品的养成可谓是收集养成元素的核心,养成坑极深。不仅提升战力力度大,而且还影响其他系统。在新手引导中,前五分钟就引导玩家获取贵重品和贵重品升星,可见其重要性。
挖深坑:贵重品分文化、人气等总和400多件,又按照珍稀程度分绿蓝紫橙四级,不同颜色层级升星数由3到6颗依次往上。同一层级又分A、AA、AAA、S、SS、SSS等级别,可见养成难度之高。
橙色不同级
碎片玩法:除了层级的不同方向的深挖,还采取了碎片合成玩法。同其他类型游戏中的多个宝石碎块合成宝石,精华碎片合成精华丹,贵重品也专门设置羁绊觉醒效果,类RPG伙伴元素,以合成碎片的形式觉醒贵重品,以此消耗碎片。
不同的是,觉醒效果加成蜗牛属性五围和战力一定值提升,效果更好,所以觉醒效果作为一个更深的坑,要求碎片成百上千,颜色层级越高,要求碎片数越多,且需同颜色层级,但碎片产出却慢,彰显了觉醒功能的优质性,很好地把控玩家升级的节奏。
另有不同的是,游戏中的碎片合成,并不简单。它不只是涉及单一系统的产出和消耗,同时还影响着多个系统。八卦炉中的阴阳鱼,蓝绿的碎片收集一定数量,可以合成稀缺的紫橙碎片。
强关联:贵重品作为收集养成元素的核心,诸多系统的成长也以贵重品为重心。不像其他游戏一样,各自系统都偏向独立,《最强蜗牛》的整体性养成体系也成为产品一大特色。整体性优于分散性的地方,在于方便玩家观察、学习,和行动,从而教育玩家认知游戏养成的优先级,熟悉系统之间的关联性,致使玩家玩的更懂,上手更快,体验感也就更优越。
如兵种和家园系统,其中克隆装置和家园的升级,儿孙的培养,前提条件都要求收集贵重品达到一定数量,后院的产出加成比例需要依托贵重品的数值;博物馆系统的展览品即贵重品,博物馆的展位解锁同样需要达成相应贵重品分类的数值条件,贵重品的养成直接决定了博物馆的升级;
提升战力的罗盘,其镶嵌物同样是贵重品,五个格子一一对应五种贵重品,贵重品数值越高,罗盘战力加成越明显。
小结:
养成系统之间带来战力数值的视觉差别是一方面,而以某个系统为核心,关联到其他系统的升级。这样的设计方式也使整体系统优先级清晰,对玩家判断、选择更有帮助。
三、道具系统
1、宝箱:
能够放置在导航栏中,宝箱在道具产出与消耗中发挥作用极大。宝箱分为国家宝藏、收藏家手札、秘宝、模因触媒。
概率性:宝箱开启次数不设限,主要靠概率和成本来控制产出。所有宝箱的奖励概率公示,贵重品拿到的概率比蝌蚪金币还高,能够让玩家觉得官方更有良心和诚意。在实际抽箱中,确实也是按照概率所示,概率高点的机会更大,但背后是否有所微调,就不得而知了。而宝箱之间具有比较性,质量更好的宝箱开启条件也高,奖励也更好。宝箱的差别影响消费趋向。
在消费中,玩家更愿意买价格更高,奖励更优质的礼包,开出性价比更高的道具。如手札道具,玩家更愿意买包含大师手札的礼包,开出橙贵的贵重品。通过道具的比较概率间接提升游戏收费能力,旁敲侧击,深谙用户心理,让用户掏包,不赤裸裸地求氪,确实也是一种巧思所在。除了概率宝箱,另外还设置了超级模因宝箱这种任选宝箱,奖励达成条件任选一种奖励,奖励可重置10次,吸引力十足。
小结:
虽然宝箱有概率选和任选,但较为简单粗暴。奖励不设置歧视对比,提升不了玩家开宝箱的热情和粘性。
2、八卦炉:
同时是主产出贵重品及其相关道具。消耗许愿币(产出较少)事先可以任选一种不同类别的开出三种宝珠:橙色12%,紫色宝珠27%,蓝色宝珠61%,选择后,只能抽出相应类别且颜色一致的贵重品及其手札。蛤蟆则是贵重品升阶玩法,消耗阴阳鱼道具,及其低一阶的满阶碎片,合成高一阶的贵重品碎片。如消耗蓝色的贵重品碎片合成紫色贵重品。
概率性:同样是概率公示,根据概率所示,70%左右的概率会抽到蓝紫的贵重品,橙色是12%,抽到手札等其他道具是约18%。乍一看橙色概率并不低,抽100次有12次机会获得。但团队在达成条件这里设置了难度,许愿币本身产出就很少,即使是充值活动,也没有赠送多少。条件或概率,只要做好一处,都能很好把控重要资源的获取难度。
蛤蟆的重要性:蛤蟆系统的存在能够优化不同层级贵重品碎片的此消彼长。如果说合成是正向消耗低阶道具,而升阶也是同等效果。
游戏中产出蓝色贵重品碎片最多,緑阶和蓝阶前期最容易收集满,而后期需要收集紫、橙的贵重品,另外蓝、紫贵重品碎片还在不断产出,需要去消耗这块,而蛤蟆系统恰恰可以解决该问题。多余的蓝色贵重品碎片可以合成紫色的,紫色的贵重品碎片又可以合成橙色的,既满足玩家后期高阶道具所需,又能正向消耗低阶的道具,何不乐哉!
小结:
虽然有一次抽10次来提升效率,但依然心思不够。如果抽10次必中橙色碎片这样的设计,加深玩家投机心理,玩家砸钱在许愿币上的力度会更大点。
3、神坛:
神坛有两种祭祀,一是神祗祭祀,消耗灵魂道具可以获得随机奖励;二是神龙许愿,消耗龙珠道具可以获得随机奖励。神坛祭祀的灵魂分为三种,秩序、中立、混沌,对应的灵魂祭祀完成可以得到秘宝中相应的的神赐秩序、中立、混沌宝箱。三种灵魂,同一种的也有高低之分,高级灵魂当然获得宝箱数更多点。
概率性:通过得到的奖励内容来看,祭祀所获力度不大。但是神祗和神龙的回馈却很丰厚,随机补偿装备、宝箱、器官等等。当然为了提升该系统的活跃度,神祗和神龙的回馈都是有条件的。神祗祭祀需要多次、高级的灵魂来提升降临的概率,一般50%以上有希望出现,不过也是随机性;神龙许愿则每献祭5颗龙珠神龙会出现一次,且龙珠产出难度仅次于橙色贵重品。两种的随机概率条件都旨在要求玩家多做神坛祭祀,多活跃多得。
小结:
其他道具系统不易做更多的延伸,而神坛却有所保留,可拓展性极强。也是游戏里用来后续版本开发、保证灵活性中,不可或缺的的一环。目前版本的神坛有两种模式,后面版本如果做新功能,神坛都可以做更多的模式,降临不同的神,产出和消耗其他道具。
4、背包:
背包,游戏中存放物品道具的地方。《最强蜗牛》的背包系统按照作用类别分为旅行箱、资源、碎片和特殊。旅行箱,即进入国家任务时消耗的食物等道具;资源,即各个系统产出和消耗的道具;碎片,则是来专门存放贵重品碎片;特殊,则是无法归为其他三类的物品道具,影响游戏体验不大。
其中贵重品碎片作为单独一类,其实暗有深意,富有策略性。贵重品的觉醒效果、八卦炉中的阴阳鱼等,关于碎片条件只限于满阶的贵重品碎片才能被使用消耗,没有满阶的,任意系统都无法将其消耗。所以玩家会观察自己已有了哪些道具,然后做判断,优先去获取升级哪些贵重品至满阶,然后顺利将其消耗掉。在玩家观察到行动这一心流过程中,碎片栏得到了释放,很好地方便玩家观察,进而做判断。
小结:
道具系统作为游戏中平衡道具资源产出与消耗的基建,通过数值搭建起来的经济体系,稳固价值不同的道具资源的供需关系,让消费内容更加具有吸引力,对玩家成长的数值体验发挥极大作用。
四、战斗体系
根据剧情,魔神派遣诸多使徒前来阻挠蜗牛行动。天然生成了PVE的副本,和一些生搬boss怪物做的副本不同,与剧情结合的副本更具有“代入感”。进入国家任务,依据地图的探索,就会解锁相应的PVE副本。
《最强蜗牛》作为一款收集养成的放置游戏,吸睛之处主要靠收集养成后,带来数值上既视感和优越感。而在战斗方面做简化,以横板格斗的呈现方式,但并不同于动作游戏的战斗系统那样,强调操作的复杂性和可行程度,也没有所谓的打击感,其精华之处在于:因其战斗强度不足,很巧妙了采取了横版格斗这种强PK性的视觉呈现方式来弥补短板,和NPC的碰撞效果,生命数值的递减,也给玩家带来不错的体验。
PVP战斗目前版本还没出来,有玩家预测可能会设计公会对战在异界通道中,蜗牛格斗小游戏也初见端倪。不过笔者看来,如果PVP战斗设计,排行榜性质一样,增强竞争性,满足用户需求缺口,玩法可能是挑战制,战力数值比拼,提升排名。
五、运营活动
1、系统活动:
1)收费部分:
正如文案所说,《最强蜗牛》是一款氪金游戏,越氪越强。在游戏内,更是直接将充值活动的位置放在导航栏中。首先讲讲首充活动,作为充值活动的敲门砖,《最强蜗牛》在位置选择上,摆放在充值活动顶端,打开充值页。位置决定流量,《最强蜗牛》下载用户基数足够大,位置的优越性,能够把流量更好的转化到首充上。
奖励设计:充值任意金额,即可领取价值324元礼包,含橙色高级的贵重品、高级装备;充值满100元,领取价值634元礼包,能拿到3个稀有的高级装备。刚刚我们讲到,高等的器官、装备,和贵重品都是养成道具中最优质的,奖励内容确实很吸睛力十足。
界面表现:324和634元礼包奖励内容和图案相符,图案设计堆叠多个宝箱道具,价值感十足。美中不足的是,充值首页图案却为奖励中没有的大脑器官道具,毫无无关联性。
文案设计:“首充大礼包,总价值324”的字眼用特殊字体颜色标出,充值首页的其他礼包并没有相关文案标出,形成视觉差别对比,玩家更愿意点击前者。两种礼包文案讲明领奖规则,其奖励也明码标价,并告知奖励永久不过期,永不贬值,低成本高回报,同时让玩家感知价值。
充值按钮:首充活动界面只是作为一个显示画面,并没有充值按钮,而是通过充值其他活动来达成首充条件。游戏中最低充值也需要几十元,并没有1元或6元充值,充值任意金额领取324元礼包也成了游戏吸引玩家付费的噱头而已。
另外性价比较高的VIP卡,即VIP等级,分银卡、宝石卡、金卡,与其他游戏的金V、银V无异,一次购买后,每日VIP奖励邮件发放,且付费成本不高,玩家付费欲望更强烈;另外在文案上,特殊颜色字体标出优惠力度,并有原价标明对比,运营中惯用的套路,瞄准玩家贪便宜的投机心理。
消费体验:游戏的消费点数量合适,具有增值消费内容和随机性功能消费系统,消费价格合理。整体充值奖励内容丰富且实用,对玩家成长体验发挥作用大,吸引力足。活动计费点搭配合理,且不是全靠误引导。
2)商城:
商城系统,用来道具的购买。《最强蜗牛》的商城系统,包括俱乐部商店、自动贩售机、兑换券、蜗牛格斗积分、博物馆勋章、文明构成器。
操作体验:《最强蜗牛》的商城系统设计较为分散,通常我们用一级面板就可以归纳所有商城属性的功能,再用二级面板开启不同商城页,而《最强蜗牛》的设计逻辑是:按照小功能归纳到关联的大系统。如俱乐部商店放置于俱乐部系统,博物馆勋章设于博物馆系统,自动贩售机不归属任何系统,于是作为独立的系统。
这样的设计带来的操作体验弊端也非常明显。不同商城侧重产出不一,所以这个商城有的道具另一个不一定有,如果玩家缺乏某样道具,还需要进行点击、观察、退出,移步到下一个商城继续重复操作,毫无疑问造成操作的繁琐,耗精力不省事,效率体验极差。
系统分散带来的操作劣势,游戏中设计一个连接按钮,能够直接跳转到不同的商城页,也是解决了较为分散的弊端。
倒计时:商城巧妙地设置了刷新倒计时,加强玩家紧迫感:尽快下单,下次刷新不一定会有同样商品。提升玩家下单率,更直接的是让玩家充分消耗手中的道具,保持平衡性。
自动售货机
2、留存分析
1)社交关系:
邮件、聊天系统和俱乐部,编织而成《最强蜗牛》社交关系网。社交系统作为加强玩家对产品的粘性,提升留存的存在,似乎《最强蜗牛》并不在这块占有充分优势。聊天面板作为社交关系网的核心,是玩家互动性最强的功能,但游戏的并没有工会战斗等PVP玩法,弱化了玩家在游戏中的交流,聊天面板更多的是官方消息,玩家攻略讨论,无法满足玩家交友等更深在的情感需求。
2)目标感:
《最强蜗牛》作为一款收集养成的游戏,玩家目标清晰,就是将蜗牛变强。游戏中设计了诸多养成深坑,以蜗牛数值变化和战斗来做养成的反馈。玩家收到反馈,进行下一步养成操作,形成玩家追求目标的闭环。
3)用户激励:
用户激励体系,即玩家完成一定目标后合成类赚钱游戏红包版一级是蝌蚪,得到的奖励反馈。和商城的位置选择一样,受其小功能归纳到关联大系统的设计逻辑的原因,奖励反馈功能分散在各个系统角落。
DNA反馈,玩家每做一次基因进化任务则获一点积分,满足不同的积分数量要求则获得不一样的奖励,以此来激励玩家。其他反馈亦是如此,以阶段性目标奖励为埋点,激励玩家一步步活跃下去。
排行榜玩法。游戏中设计了三个排行榜:战力排名,贵重品排名和蜗牛进化属性排名,围绕游戏三大核心,给予玩家竞争的优越感体验。其帮助系统的完善性同样也带来优越的体验。
4)运营活动:
提升玩家活跃度的活动,诸如5天活跃活动,当天上线,即可领奖,为的是让玩家每天都能登录游戏;
签到活动亦是如此,按本服开服天数来算,每天上线签到可以领取当天的食材道具。贵重品系统等等也设计留存埋点,可以进行签到,领取手札等更为优质的奖励。
投资活动,则是瞄准的是玩家得失心,先让玩家付出成本,再以丰厚的后期投资回报留住玩家,提升玩家的留存。
抽奖活动,和扭蛋差不多,奖励按照概率出。其概率设计:抽奖池按照白、绿、蓝、紫、橙珠子来决定奖品的优劣。各个系统标明道具优劣程度的颜色统一,也不会造成用户认知误差。白色就是最普通的,占5%,橙色占3%,绿和蓝抽中概率最高,分别为40%和35%。巧妙的是保底设计。抽奖分十连抽和单次抽,单次抽,每连续抽五次,增加10几率,达到100几率可保底紫珠,即花费50券可抽到紫珠;十连抽,每抽一次增加10几率,同样达到100几率可保底橙珠,即花费100券可得橙珠。这样看来抽到紫珠的成本比橙珠低一半,看来也比较合情合理。
抽珠子的概率是第一层设计,而奖励概率为第二层。每种珠子含多种随机道具。通过奖励的概率发现,游戏货币、手札等大概率能够获得。抽奖本来就是可以免费多抽的活动,大概率抽到这样价值不高的道具也十分合理,同时还可以满足让玩家不断抽的爽感。
界面表现:从蜗壳中吐出珠子,充满趣味性。但是是“黑箱模式”,如果像转盘那样的呈现方式,将奖励内容摆出来抽,可以增强玩家即时抽奖的迫切感。
美术表现
一、画面感
色彩鲜艳的怪诞卡通风,也显得些许诙谐意味。符合场景调性的系统图标,音效加上点击的质感,形成良好的UI体验。
再说到贵重品、器官、装备等道具图标设计。如贵重品,立绘写实。麦哲伦望远镜,参照所记载的相关内容来绘画,十分契合而无违和感。
大多数贵重品视觉上都容易直接理解,但少部分还需结合文字理解,如青霉菌等等。贵重品的珍贵程度运用玩家熟悉的绿蓝紫橙的颜色进行背景渲染,玩家一看就知道是橙色的更加稀有;器官的设计脑洞很大。五官、躯体,无所不用。每项器官都运用到极致。单单眼睛这块,就有好几种。不同眼种,其特征也和眼种效果相结合,代入感较强。如“水晶复眼”眼球透明的蓝白色,更加似物。爪牙、体肤亦是如此,不同的器官特征往往都与其实际效果相结合。装备和贵重品、器官等道具都是统一的画风,一点不突兀。不同级别的装备,由上往下,架台用不同颜色渲染,辨识度大,简单易懂。
器官移植后的蜗牛
器官一览
最吸引人注意的是蜗牛蠢萌的形象,本来是一只普通形象的蜗牛,但团队在角色形象上保留了很大的可拓展性的设计空间。一般在角色形象改造上,大多有两种方式,一种是通过服饰装扮改变,诸如时装、头冠、套袖,鞋靴等等,另一种则是通过形态的改变。最强蜗牛就是后者。游戏提供了许多器官道具,通过移植和更换的方式,很好地往下深化蜗牛蠢萌的形象。
小结:
官方虽然制作了动画等作品,但《最强蜗牛》的蜗牛否成为一个有价值的角色IP,在个人看来还不能够。一来《最强蜗牛》并没有更多的内容背景作为背书;二来游戏是以滚服的模式,并不打算做长线运营,上面也讲到其留存能力不足。从此前青瓷的游戏来看,高光时期不过两三年左右,很难培养出一个有价值的IP。
另外因为场景设计的原因,功能图标的设计给予玩家的联系记忆不足,很难想象水车的图标居然是俱乐部,破损的贝壳状物是抽奖机等等。
二、特效表现
除了音效和质感带来的良好的感官体验之外,特效表现带来的视觉效果同样极佳。
不同的器官,移植后会产生一些特殊的视觉效果,尤其是头部器官。在蜗牛拥有智慧头脑器官之外,周围会闪现出数学方程式的外显特效来表示,实在是太应景不过了。
跑图特效。跑图时,触发的连锁格子产生的闪电特效,也给予玩家收获叠加的爽感。加速时间用完后的光辉特效,很好地起到一个提醒作用。
三、交互体验
交互的体验直接影响新手体验。《最强蜗牛》采取竖屏的呈现方式,多屏左右切换模式。首屏采用三横排设计,上边是战力经济等数值,下边是主要的功能导航,一目了然,简单上手。
不同系统之间存在一些相关提醒引导。玩家可以直接通过引导跳转到相应的系统,大大提升操作交互的高效性。同时弱引导的存在,也更有效地连接不同系统的信息,反复引导更好地加深玩家印象,教育玩家“加速时间”该往哪个系统养成,提升战力有几种快捷方式等等诸多信息。也达到交互的易学习原则。
小结:
同一屏的功能系统之间似乎并没有什么强关联系性,如俱乐部、祭坛和飞船同处于首屏,这三个没什么联系,产出侧重也不同。
达成条件领奖励,并非统一在某个活动按钮中,而是根据条件的不同,分门别类的安插在不同功能系统中。如许愿回馈安插在许愿的八卦炉系统,俱乐部任务奖励则在水轮图标的俱乐部系统。这样加大了玩家操作的繁琐,上门难度较大。游戏也只能一直通过强引导的感叹号来引导玩家结算领取奖励。
导航为什么是蜗牛属性、充值这些功能而不是别的,其优先级的选择也有待商榷。从用户习惯看来,玩家更适应充值系统在左上或右上的位置。
心流体验
一、新手引导:
游戏前期做强引导,后期做弱引导,与剧情发展相结合,环环相绕,使引导体系不单调乏味,造成玩家脱坑。五分钟之内触达核心玩法-高丽副本解锁,认知游戏核心:挂机跑图。跑图中,介绍相关加速条件,成就功能及其使徒副本,引导蜗牛进化。跑图结束,回到家园,收集体力相关道具,补充体力。
紧跟着二次探索副本,增加情报功能引导,同时获得器官,强调其养成的重要性,加深感官记忆。而后多次反复引导探索副本,获得贵重品,强调和器官同等养成的重要性。每一次探索流程中解锁一个功能,不一次性做过多功能引导,避免造成玩家学习成本提升,入手难等问题。
顺应剧情,通过剧情化的引导,依次引导玩家开启不同的系统,来获得缺乏或需要的道具,不同于依托NPC的功能介绍进行引导的方式,剧情化的引导代入感强,不显生硬。
二、游戏节奏:
再说到游戏节奏。游戏核心是休闲挂机养成,想必节奏偏慢。官方赤裸裸地说了,本游戏和《不可思议迷宫》不同,强调氪金才能更快变强。但充值后,送的无非是稀有的贵重品、各种宝箱和钱币等等,养成线还是很深。
笔者在玩家群里发现,第一天肝8、9小时差不多能达到3万多战力。看了任务中有要求50万战力的条件,保守估计顶级应该是500万战力左右。
养成坑较深,功能解锁慢,玩家成长节奏同样较慢。这种通过节奏的控制来做长线运营,不适用快节奏的动作游戏,但对于休闲、养成等元素类型游戏来说,不失为一种好方法。
三、梗体验:
善于玩梗,成为《最强蜗牛》最大卖点之一,除了推广内容卖梗之外,其梗文化同样代入到游戏体验当中。游戏一进来就是无厘头的公告内容,文案过于日常化,不显官方的客套、正式,也许也是为了贴切游戏沙雕的主题。别具一格的搞怪文案也能时刻赋予玩家额外的欢乐。
结语
随着科技带来社会进步,交通的便利性,互联网的发展,人们在空间和时间上的单位时长越来越碎片化,休闲游戏因此蓬勃发展,《最强蜗牛》挂机放置的类型,单手可操作,无疑可以满足大量休闲玩家的需求。
官方将此游戏设定为大众游戏,不分年龄性别,除了休闲玩家外,官方还设计了满足剧情玩家、硬核玩家等不同受众圈子的爽点。如剧情,主线剧情讲述一只弱小蜗牛通过不断变强,打败魔神,拯救地球的故事。乌托邦式剧情,还分为表世界和里世界。表世界则是游戏中的一些对话过场动画,里世界则是在不同系统、道具说明中,由文案构筑起来的散落剧情。
又如对于硬核玩家来说,无非是副本的复杂性和可玩程度。在不同的国家任务副本中,会结合现实情况进行。在扶桑(日本)学习忍术、武士刀法等等,在华夏则穿越历史,结识三国豪杰。每个国家副本有着独立且深度的产出和成长体系,使徒关卡具备一定难度。收集养成+放置,可玩性十足。
游戏风格独特,本身也有着沙雕的剧情设计,非常适合做差异化的获量题材,官方以动画、真人视频、文字素材等形式广撒网。
从数据上反推,《最强蜗牛》在多渠道取得了优异的成绩。下载人数超过70余万,连日占据iOS免费榜首位,好游快爆也获得8.3四星的不错成绩。成百上千个玩家群,都在验证了《最强蜗牛》受众面积广,《不可思议迷宫》的好口碑同样也给游戏带来用户量的激增。
好游快爆评分
魔性玩梗的《最强蜗牛》,不仅运营方式独特、题材新颖,产品设计也存在诸多巧妙之处,的确可以借鉴学习。不过付费体系设计不足、交互体验不够友好等诸多缺陷还有待完善。以目前版本来看,完善度较高,如果后期加入PVP玩法,也能提升社交粘性。
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